Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 9
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Причины тому понятны: у Сакагути недоставало сотрудников для параллельной работы над двумя частями, поскольку ключевые разработчики оригинальной трилогии занимались собственными проектами. Так что от чрезмерно амбициозной затеи отказались, пустив под нож игру для устаревшей консоли. Так Final Fantasy V превратилась в Final Fantasy IV.
Из старой команды, не считая композитора Уэмацу и работавшего на удаленке иллюстратора Амано, у Сакагути остался разве что бывший однокурсник Танака – и даже с ним он ухитрился поссориться. Сакагути настаивал, чтобы спрайты персонажей на локациях были маленькими, 16×16 пикселей, а Танака хотел, чтобы вне боя герои выглядели так же, как и в бою, – более детализированно, в формате 16×24. «Платформа нового поколения позволяет развернуться в плане графики – почему бы не использовать новые возможности?» – говорил Танака. Сакагути оставался непреклонен: он считал, что благодаря маленьким героям мир будет выглядеть больше и обширнее. Более того, в первой Final Fantasy, когда герои получали «повышение» профессий, их пропорции сильно менялись – от двух голов в высоту до трех. Такое решение успеха не снискало: игроки считали, что герои переставали выглядеть мило, – и Сакагути это запомнил. Не придя к консенсусу с начальником, Танака покинул проект и занялся второй Seiken Densetsu.
Так ключевым разработчиком FFIV стал Такаси Токита, ранее на подработке занимавшийся всем подряд: программированием, тестированием, арт-дизайном и звуковыми эффектами. Теперь же Токита стал и ведущим дизайнером, и сценаристом-постановщиком: если в первых частях программисты вручную задавали передвижения персонажей в сценках и их реплики, то к 90-м был создан инструментарий, позволяющий дизайнерам расставлять и анимировать действующих лиц, а также прописывать им реплики самостоятельно. Это было особенно важно в свете того, что Сакагути, наслушавшись критики, решил после Final Fantasy III сделать игру с четко прописанными и ярко выраженными характерами персонажей.
А в FFII ему больше всего запомнилась первая гибель напарника: на выходе из подземелья противник устроил засаду на главных героев, и верный соратник до последнего сдерживал огромный валун, чтобы остальные спаслись. Сакагути так понравилось это героическое самопожертвование, что он вставил в Final Fantasy IV аналогичные моменты через каждые несколько часов.
Сакагути также хотел добавить в игру любовную историю – так появился треугольник темного рыцаря Сесила, белого мага Розы и драгуна Каина, оказавшегося «третьим лишним». Токита хотел видеть больше разнообразия в героях: к существующим молодым людям он добавил детей-близнецов – белого и черного магов Пором и Палома, – а также Янга, усатого монаха в возрасте.Сюжет вращался вокруг Сесила: в начале игры он выполнял жестокие приказы своего короля, но затем совесть взяла верх, и Сесил бросился в бега. В то же время его бывшие соратники под командованием тайного злодея искали кристаллы по всему миру ради какого-то зловещего плана. Раскаявшийся Сесил искал прощения у тех, кому причинил зло: в рамках испытания он сразился со своей тенью и, победив, из темного рыцаря превратился в паладина, перейдя на сторону света.
Больше никто из героев профессии не менял: у каждого персонажа была фиксированная роль, и игрок никак не мог повлиять ни на состав боевой команды (если кого-то из героев надо было убрать, он просто жертвовал собой по первому попавшемуся поводу), ни на умения персонажей, которые те получали за прокачку. Насыщенность Final Fantasy IV событиями и яркая характеризация персонажей привели к ее чрезмерной линейности не только в сюжетном, но и в геймплейном плане: в отличие от предыдущих частей, она не предоставляла простора проходить ее по-разному.
Хотя переход на новое поколение открыл ряд новых возможностей для постановки, выразительность спрайтов оставляла желать лучшего. В особенности не хватало анимаций, передающих настроение героя, и за их отсутствием Токита заставлял героев крутиться на месте, выражая радость. Сакагути был недоволен: он хотел серьезную драматичную историю, а тут герои вертятся, как юла!
Токита неустанно искал новые способы сделать постановку более эффектной. Так, в первых трех частях музыка служила исключительно фоном: у каждой локации была своя, непрерывно играющая тема, а Токита настоял, чтобы в важные сюжетные моменты играла новая композиция, подходящая по духу происходящему. Также он добавил постановки и в бои: ранее герои и их противники просто обменивались ударами, а в Final Fantasy IV в сражениях появились диалоги и даже сюжетные события. Каждый босс стал уникальным и требовал особого подхода – с другой стороны, это также означало, что и победить его можно было лишь одним образом.
Бывший дебаггер Хироюки Ито занимался боевой системой – идея, как ее преобразить, пришла к нему совершенно случайно. Однажды он играл в пошаговую RPG и уснул, а проснувшись, закономерно обнаружил, что враги терпеливо ждут своего хода, а герои все еще живы. «Погодите-ка, – подумал Ито. – Если бы это было по-настоящему, нас бы перебили! Да и если бы все проходило реалистичнее, я, может, и не уснул бы. Если бы течение времени имело значение, было бы гораздо напряженнее».
Однако переход к боям в реальном времени – когда бойцы и враги действуют одновременно – привнес бы большой хаос, да и у серии уже было пошаговое наследие и аудитория, привыкшая к размеренным сражениям. Поэтому Ито решил сделать что-то среднее между традиционной пошаговостью и боями в реальном времени. Пока он раздумывал, как это претворить в жизнь, его внимание привлекли гонки «Формула-1», где использовалась полуавтоматическая передача. Так он и придумал систему, совмещающую течение времени в бою и паузу для вдумчивого выбора команд.
Когда Ито представил коллегам свою идею, он назвал ее боями «в полуреальном времени»: он боялся, что, если использовать фразу «реальное время», это отпугнет игроков: звучит так, будто игра будет слишком на них давить и слишком много требовать. Сакагути предложил заменить слово «реальное» на «активное», с более мягкой коннотацией – так система получила свое название: Active Time Battle, или сокращенно ATB.
Ее суть заключалась в следующем:
У каждого персонажа в бою, будь то герой или противник, был показатель скорости, в зависимости от которого заполнялась на тот момент еще невидимая шкала (игроку ее покажут только в следующей части серии). Когда ее значение достигало максимума, персонаж делал ход (перед игроком открывалось окошко с доступными командами). При этом противник продолжал действовать, так что если игрок медлил, враги могли сделать несколько действий и, возможно, одержать победу. Однако, если игрок заходил в меню (например, для выбора магии или предметов, которых в Final Fantasy IV было множество), таймер останавливался, чтобы дать возможность принять взвешенное тактическое решение без паники.Система ATB стала визитной карточкой серии и неотъемлемой ее частью на
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.