Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 8
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Adventure, Legend, Mystic Quest: первые спин-оффы и локализации
Под конец разработки Final Fantasy II руководство Square прознало, что Nintendo планирует выпустить портативную консоль Game Boy. Масафуми Миямото решил разработать игру и для нее. Сакагути позвал Исии и Кавадзу и заявил: «Пора вам получить жизненный урок, выпустив провальный проект».
В то время на слуху был Tetris, и дуэт новых руководителей чувствовал, что от них тоже ждут головоломки. Но Исии и Кавадзу стояли на своем: «Люди хотят RPG». Исии, впрочем, мало что успел: Сакагути утащил его работать над Final Fantasy III. Кавадзу остался единственным руководителем и вновь взял на себя обязанности сценариста и гейм-дизайнера, как и в случае с FFII. Такаси Токита, помогавший Исии программировать спрайты, отвечал за графику, а Нобуо Уэмацу – за музыку.
Makai Toushi SaGa стала первой портативной RPG. Хотя и сюжет, и геймплей были довольно обычными, она оставила след в истории самим фактом своего существования, доказав, что подобным играм есть место на портативной консоли. Именно Makai Toushi SaGa убедила молодого Сатоси Тадзири начать разработку своей RPG для Game Boy, которая впоследствии получит название Poke'mon.
Makai Toushi SaGa была тепло встречена критиками и очень хорошо продалась, став первой игрой Square с миллионным тиражом. Благодаря этому SaGa стала серией, и Кавадзу на протяжении всех 90-х оставался ее режиссером и сценаристом.
Исии же, освободившись наконец от своих обязанностей по FFIII, жаждал заняться чем-то, кроме Final Fantasy. Особенно он хотел отойти от пошаговости: сделать более «контактную» игру. «Играя в Final Fantasy, вы словно посетитель зоопарка, который стоит за забором и кидается чем-то в животных в клетках. А потом какой-нибудь слон поднимает хоботом яблоко и кидает в вас, и вы получаете урон», – рассудил он и решил сделать игру, похожую скорее на сражение с животным в клетке: с упором на экшен в духе The Legend of Zelda.
Исии, придумавший концепцию кристаллов для Final Fantasy, выстроил сеттинг следующего своего детища вокруг идеи маны – волшебной энергии, из которой пошло все сущее. В центре мироздания оказалось Древо маны – первоисточник всего живого, воплощение «матери-земли». По иронии, схожую концепцию Сакагути впоследствии использовал в Final Fantasy VII и IX, а также фильме The Spirits Within.
Исии продумал общий сюжет, однако написание непосредственно сценария он доверил новичку в компании. Ёсинори Китасэ, в отличие от ранних сотрудников Square, получил высшее образование, причем учился он режиссуре и сценаристике. Выпустившись, он проработал год в небольшой анимационной студии, но затем поиграл в игры серии Final Fantasy и понял, что будущее – за игровой индустрией. В марте 1990-го он постучался в Square, показав студенческие работы, и Сакагути его взял, хотя поначалу и не в свою команду.
В свой проект Исии перетащил свое самое известное создание – птицу чокобо. Он изначально хотел, чтобы чокобо был партнером для героя, а не только транспортом; при создании Final Fantasy II продвинуть эту идею Сакагути не удалось, зато в собственной игре Исии наконец ее реализовал. Китасэ же постарался сделать игру более драматичной – и одна из написанных им сцен с чокобо так впечатлила Сакагути, что определила дальнейшую карьеру новичка.
Игра получила название Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden («побочная история») – по настоянию руководства компании и вопреки желаниям Исии, ее создателя. Фактически она стала первым официальным спин-оффом серии, но связь эта продлилась недолго: Seiken Densetsu превратилась в серию, и в последующих частях привязка к FF ушла. Исии продолжал руководить разработкой и часто сам рисовал и анимировал персонажей, а также занимался левел-дизайном. Программировать вторую часть Seiken Densetsu вернулся Насир Джебелли – она стала его последней работой в игровой индустрии.
В 1990-м игры Square наконец начали выходить и на Западе. Компания долго концентрировалась на японском рынке, и первую Final Fantasy для выпуска в Америке выбрала сама Nintendo – вслед за Dragon Quest. И если в Японии FF безуспешно пыталась угнаться за DQ, то в Америке их позиции поменялись: RPG от Enix так и не взлетела, зато продажи Final Fantasy даже превысили японские.
Это заставило руководство Square задуматься. Над серией SaGa уже работала переводчица Каору Морияма – ей же заказали английскую локализацию Final Fantasy II. Makai Toushi SaGa, на тот момент уже переведенная, в свете популярности FF на Западе получила заголовок The Final Fantasy Legend. А Seiken Densetsu, которую Морияма перевела год спустя, в Америке окрестили Final Fantasy Adventure, а в Европе – Mystic Quest, чтобы совсем всех запутать.
Ведь в 1992 году компания выпустила специально разработанную для западного рынка упрощенную RPG Final Fantasy Mystic Quest (в Европе – Mystic Quest Legend). Она во многом напоминала третью часть SaGa (Final Fantasy Legend III в США): герой умел прыгать и решать простые головоломки, а в пошаговых боях участвовало двое персонажей. Зато сценарий вместо драматичного оказался скорее комедийным, а сложность боев занизили, чтобы понравиться молодой аудитории. Ставка на примитивизм не окупилась: игра была принята прохладно и продалась средне.
Черновую версию перевода Final Fantasy II Морияма с трудом закончила в начале 1991 года. «Это был не столько перевод, сколько попытки нашинковать информацию и запихнуть ее обратно», – вспоминает она. В то время малый объем картриджей ограничивал разработчиков, но еще сильнее он бил по локализаторам. В японском языке целые корни слов могут обозначаться одним иероглифом-кандзи, а в английском на них приходилось тратить много символов, занимающих место в памяти. Первые части Final Fantasy кандзи не использовали, полагаясь на слоговую азбуку-кану, однако даже так слова писались гораздо лаконичнее. Локализация на английский не могла обойтись без жертв.
Однако качество перевода волновало Square куда меньше его своевременности. Super Famicom, новая консоль Nintendo, вышла в Японии в конце 1990 года и готовилась к релизу в Америке (под названием Super Nintendo Entertainment System) летом 1991-го, Square решила, что выпускать игры для платформы старого поколения уже не актуально, – так что оригинальные версии Final Fantasy II и III на Западе так и не вышли.
Final Fantasy IV: максимальная драматичность
Разработка Final Fantasy IV, впрочем, тоже началась на Famicom: третья часть вышла за полгода до запуска консоли нового поколения, и Square решила запустить параллельно два проекта: FFIV для NES и FFV для SNES. Сакагути раздавал интервью о том, что обе игры держат высокую марку Square, но отмечал, что пятой части для платформы нового поколения отдается приоритет.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.