Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 7
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
FFII вышла ровно через год после первой части. Обозреватели Famitsu приняли игру очень хорошо: Final Fantasy II вошла в тройку самых высоко оцененных журналом релизов 1988 года. Продажи тоже выросли: Final Fantasy превратилась в успешную франшизу, и Square взялась за разработку третьей части.
Final Fantasy III: назад к истокам
На этот раз Сакагути не стал самоустраняться от разработки: он взялся за сюжетную составляющую, а гейм-дизайном занялся Хиромити Танака, ранее возглавлявший более крупную команду разработчиков Square. С третьей части разработка стала более упорядоченной. Танака выяснил, что автор Dragon Quest Юдзи Хории не работал на компьютере, а планировал все на бумаге, и решил последовать его примеру, составив подробный план игры.
Воспользовавшись тем, что Акитоси Кавадзу ушел на другой проект, его коллеги откатили все изменения, что тот наворотил во второй части, и вернулись к лекалам оригинала. В Final Fantasy III группа безымянных героев снова странствует по миру, вляпываясь в обрывочные истории – правда, не столько фэнтезийные, сколько сказочные. То их уносит в гнездо гигантский дракон, то джинн проклинает ближайшую деревню, то крыса крадет важнейший артефакт, и путникам приходится уменьшиться до крошечных размеров, чтобы догнать воровку в ее норе.
Хотя со стороны кажется, что в нарративном плане третья часть сделала шаг назад, сам Сакагути придерживается иного мнения: он убежден, что все Final Fantasy – игры сюжетные, пускай и по-разному. Танака же разводит руками: конечно, она не сюжетная, ведь это не игра Кавадзу!
За пиксель-артом персонажей Сакагути обратился к Исии, создавшему героев оригинальной FF, но тот отказался: ему не понравилось, что в его работу влезали во время разработки первой части, так что он выдвинул условие – за дизайн персонажей, их спрайты и анимации отвечает только он. Сакагути легко согласился.
Исии заметно изменил облик персонажей в бою: он развернул их вполоборота к экрану, чтобы придать глубины и позволить игроку видеть их глаза. Стартовый облик героев Исии выбрал детский, даже инфантильный: словно ребенок склепал из картона броню, взял деревянный меч и украсил шлем пышными перьями. Танаке показалось, что такой внешний вид напоминает лук, – так изначальный класс героев получил название «луковый рыцарь».
Чтобы придать классам индивидуальности, Исии дал каждому уникальную боевую команду – например, чтобы рыцарь с щитом заграждал собой товарищей. Так появились умения, ставшие основой боевой системы игры. Исии также придумал каждой профессии подробную предысторию и особенности, хоть в игру они и не попали. Вложив столько сил и фантазии в классы Final Fantasy III, Исии зарекся заниматься этим когда-либо в будущем. Зато в FFIII наконец нашлось место муглам.
Насир Джебелли больше не работал над боевой системой, однако его гениальности было где проявить себя. Запрограммировать прокрутку экрана на Famicom – дело непростое, и скорость передвижения в играх того времени оставляла желать лучшего: когда Sega научила Соника, маскота своей приставки следующего поколения Mega Drive, стремительно бегать, это тут же стало визитной карточкой и персонажа, и самой консоли. Однако кудесник Джебелли смог воплотить сопоставимую – и даже большую – скорость на устаревшей Famicom, программируя воздушный корабль. Его прыть вызывала восхищение уже в первой части, но в третьей Джебелли разогнал дирижабль настолько, что разработчики попросили его сбавить обороты. Это было неповторимым технологическим чудом.
Без Джебелли команда была как без рук – но под конец разработки у него закончилась рабочая виза: быстро обновить ее не получилось, а до дедлайна оставалось всего несколько месяцев. Джебелли уехал домой в Сакраменто, штат Калифорния, – а следом туда отправились Танака и Сакагути с рабочими станциями под мышкой.
На границе не обошлось без проблем: Танака честно сказал, что поездка деловая, а вот Сакагути решил представиться туристом – при том, что вез с собой аппаратуру для разработки. Пришлось долго объясняться, но в итоге обоих пропустили в США, и вместе с Джебелли они закончили разработку Final Fantasy III в комнате мотеля в Сакраменто.
В плане боевой системы Final Fantasy III продолжила идеи первой части, но с важным отличием: герои теперь не привязывались намертво к выбранным профессиям, а могли свободно их менять. Классов в игре было больше двух десятков, и каждый – по-своему уникален: вор умел красть у врагов предметы и гарантированно сбегать из боя, драгун – высоко прыгать, пропадая с поля боя на какое-то время, чтобы затем обрушиться на врага сверху, а бард – петь песни, нанося врагам урон, ослабляя их или усиливая товарищей.
Игра периодически подталкивала пробовать разные классы, но в этом ей недоставало изящества. Так, босса Гаруда легко было пройти командой из постоянно прыгающих драгунов, в то время как остальные классы не справлялись с огромным количеством входящего урона, а одно из подземелий требовало переквалифицироваться в темных рыцарей – иначе враги постоянно возрождались.
Технологии позволили разгуляться и в других аспектах. За прошедшее время объем картриджа удвоился, позволив уместить в Final Fantasy III всевозможные идеи разработчиков и еще немного сверху. Что бы еще добавить? А почему бы не сделать большого монстра, но не врага, а союзника? Так в Final Fantasy III появились саммоны – призываемые монстры, которые во многом стали маскотами серии наравне с чокобо и муглами. Первым саммоном стал Один: в рогатом шлеме, со щитом и мечом, он разрезал противников одним ударом.
Однако больше всего Final Fantasy III запомнилась ее ужасающей сложностью. Финал требовал пройти подряд два огромных подземелья в сумме на 14 этажей и 10 боссов, каждый из которых мог обнулить весь прогресс. «Оно было таким длинным, а сохранений по пути не было, – вспоминает будущий продюсер серии Ёсинори Китасэ, знакомый с Final Fantasy III в качестве простого игрока. – Я мог провести там два-три часа, а потом, если проиграл боссу, – пиши пропало, все по новой».
Сакагути регулярно извиняется за это в интервью, сваливая вину на дебаггера Тосиаки Судзуки: тогда студент, тот тестировал игру на полставки, и, отточив навыки, он заявил, что финальное подземелье слишком простое и не вдохновляет. Сакагути вспылил и удалил точку сохранения между двумя половинами подземелья: получай, мол, свою сложность.
Final Fantasy III вышла в Японии в конце апреля 1990 года. Высокие оценки прессы, 1,4 млн проданных копий – она быстро стала любимицей публики. Правда, когда игроки дошли до финала, в
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.