Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 10
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Но наибольшее влияние игра оказала не на родине и даже не под своим названием. Отказавшись выпускать на Западе вторую и третью части, Square оперативно перевела на английский четвертую… а заодно значительно ее облегчила и переименовала в Final Fantasy II, чтобы никто в США не подумал, что что-то пропустил. Для американцев, не избалованных японскими RPG, эта игра стала настоящим откровением: насыщенная событиями и сюжетными поворотами, с уникальными боссами и чарующим саундтреком – она знаменовала огромный шаг вперед по сравнению с первой Final Fantasy, вышедшей в США лишь годом раньше. Также она стала первой JRPG для целого поколения американских игроков и оставила неизгладимое впечатление.
В Японии же Final Fantasy IV вышла в июле 1991 года, всего через семь месяцев после запуска SNES. Ее продажи были ненамного выше, чем у FFIII: возможно, потому, что не так много людей на тот момент приобрели новую платформу.
Final Fantasy V: система профессий
В 1991 году Сакагути стал вице-президентом Square, но от разработки старался не отходить. В случае с пятой частью он сохранил должность режиссера, но также стал и сценаристом, впервые взяв на себя конкретные задачи по разработке, а не взирая свысока на труды других людей. Но и здесь он не стал тащить всю ношу, а быстро нашел помощника – Ёсинори Китасэ, запомнившемуся по эмоциональной сцене с чокобо из Seiken Densetsu.
Китасэ был очень рад перейти в команду, которая считалась элитой Square. Над Seiken Densetsu трудилось всего 7 человек, а над разрабатываемой в то же время Final Fantasy IV – 30. Более того, поскольку у Game Boy был монохромный экран, разработчикам Seiken Densetsu выделили бюджетные Macintosh SE с 9-дюймовым черно-белым дисплеем, и им оставалось лишь с завистью смотреть на коллег из команды FF, игравших в SimCity на модных Macintosh II с 13-дюймовыми цветными мониторами. При этом, разработчики FFIV обменивались файлами через внутреннюю сеть компании, пока команда Seiken Densetsu была вынуждена бегать друг к другу с дискетами.
Но Китасэ мотивировали не только условия работы, но и желание показать себя в качестве сценариста и постановщика. У него было профильное образование, но у Сакагути – опыт в индустрии. Сакагути поставил вступительную сцену: в ней ночь сменялась днем, а уникальная музыкальная композиция оттеняла происходящее на экране. Это задало высокую планку для Китасэ, и он решил, что не должен отставать.
Поделив сцены на двоих, разработчики работали параллельно: встречаясь с утра в офисе, они делились наработками и впечатлениями. Китасэ предпочитал максимальную зрелищность, и часть сцен Сакагути отверг: он был уверен, что программисты с таким не справятся. Китасэ же, проигнорировав решение начальника, отправился к программистам и добился от них якобы невозможного. Сакагути осталось лишь развести руками: соавтор явно был талантливее его в создании зрелищных сцен. Чтобы не отставать, ему нужно было придумать, как впечатлить игроков чем-то еще, – и он решил заставить их рыдать. Но Китасэ, заметив, куда ветер дует, не собирался отставать. Это соперничество заметно в игре: Final Fantasy V начинается как веселое, почти комедийное приключение, но уже через несколько часов превращается в драму с надрывом.
Волею судеб четверка героев – вольный путешественник Батц, принцесса Ленна, лишившийся памяти старик Галуф и капитан пиратов Фарис (вскоре оказывающийся девушкой) – отправляются спасать кристаллы стихий, которым угрожает таинственное зло. Вот только они терпят поражение: кристаллы разрушаются, трагически умирают и друзья героев, и их питомцы, и даже малознакомые персонажи то и дело патетично гибнут. Едва вернув память и воссоединившись с внучкой, Галуф тоже жертвует собой в дуэли со злодеем.
При этом состав боевой команды, что характерно, не меняется: навыки Галуфа передаются внучке, которая начинает сражаться бок о бок с остальной троицей. Сакагути наслушался критики FFIV за чрезмерную линейность и решил сделать пятую часть более открытой. Сюжет решили не разветвлять, зато в плане геймплея дали огромную свободу: четверка героев была доступна с самого начала игры и до самого конца, и всем можно было свободно менять профессии – а их было больше двадцати! Вернувшаяся из команды Seiken Densetsu Кадзуко Сибуя целый год только и делала, что рисовала спрайты героев: по сравнению с предыдущей частью, количество нужных иллюстраций выросло на порядок.
Впрочем, менять классы можно было и в Final Fantasy III, но пятая часть развила эту систему. Теперь помимо опыта герои зарабатывали еще и очки профессий: накопив достаточно, они получали новые уровни профессий и новые умения. А их, в свою очередь, можно было использовать любым другим классом! Так можно было подарить слабенькому белому магу мощь кулаков монаха, немного потренировавшись в этом классе, или позволить призывателю, активно тратящему ману, восстанавливать ее умением драгуна. Число возможных комбинаций было огромным, а всевозможные противники позволяли использовать разные тактики. В пятой части серия наконец обрела геймплейную глубину.
Курировавший боевую систему Хироюки Ито добавил шкалу ATB прямо в интерфейс рядом со значениями НР и МР героев. Так игрок получил важнейшую информацию об очередности ходов, чтобы лучше планировать тактику.
В конце разработки Final Fantasy IV Square наняла молодого художника Тэцую Номуру. Он не знал, что ему делать и как одеваться, и на всякий случай пришел на работу в костюме. FFIV надо было скоро отправлять на печать, и вся команда работала не покладая рук – на Номуру никто не обращал внимания. После робкого вопроса «Как я могу помочь?» его направили заниматься отладкой – чем он и занялся в необычно солидной для дебаггинга одежде. Закончив работу над четвертой частью, Сакагути разделил разработчиков-новичков на три команды: Final Fantasy, Mana и SaGa. Номура оказался в первой, где его взял под свое крыло художник по декорациям Тэцуя Такахаси, присоединившийся к компании годом раньше.
Номура занимался бестиарием Final Fantasy V, создавая дизайны монстров. Поначалу он робко согласовывал каждую идею с Ито, но постепенно набил руку и нашел собственный стиль. Номура ставил крутость превыше всего: когда коллеги попросили его рисовать монстров поменьше, чтобы они влезали в жесткое ограничение по памяти, тот отказался: «Чем крупнее, тем круче!»
Но помимо крупных и «крутых» монстров Номура создавал и милых: в конце концов, именно благодаря очаровательному стилю Акиры Ториямы Dragon Quest обрела популярность, и Номура очень переживал, что его работы будут сравнивать с творчеством великого мангаки. Так в Final Fantasy V появились крылатые коты и лупоглазые белки. Но самым запоминающимся
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.