Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 4
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
«В Wizardry сюжета нет», – сетовал Хории, но при этом не мог оторваться от ее боев. В результате источниками вдохновения послужили сражения из Wizardry от первого лица и локации из Ultima с видом сверху.
Хории регулярно отчитывался Торисиме о своих идеях, и предприимчивый редактор понял: у этой RPG есть шанс стать хитом, а у него – заполучить эксклюзивный контент для журнала. Что было особенно актуально, учитывая, что издания вроде Famitsu успешно переманивали геймерскую аудиторию. Торисима решил сделать большой материал о разработке новой RPG и задумался, чем можно привлечь внимание читателей. Идея пришла быстро: в то время в Shonen Jump как раз набирала популярность Dragon Ball – новая манга Акиры Ториямы. Что, если он нарисует иллюстрацию для статьи? А может, и не только для нее?..
«Знаешь, господин Торияма очень хочет попробовать себя в качестве иллюстратора видеоигры, – заявил Торисима. – Вам стоит поработать вместе!» Это, конечно, было неправдой: мангака понятия не имел, что такое RPG, и работы у него было более чем достаточно. Но отказать Торисиме – редактору, которому он был обязан своей карьерой, – Торияма не мог.Рисунки Ториямы преобразили игру, стали ее лицом. Хории сделал набросок монстра-слизня: бесформенного, как лужа, которая ожила и совсем этому не обрадовалась. Торияма же переделал его в капельку с широкой улыбкой, которой невозможно было не умилиться. Такой же харизмой он наделил и остальных противников – а на них приходилось смотреть значительную часть прохождения, даром что бои шли с видом от первого лица.
В Dragon Quest игрок брал на себя роль рыцаря, спасающего принцессу от дракона: он путешествовал по карте мира, посещал города, говорил с NPC – неигровыми персонажами, – заходил в подземелья (которые тоже отображались с видом сверху, в отличие от Ultima и Wizardry), сражался с врагами, прокачивался, находил новое оружие, броню и магию. Сражения проходили один на один в пошаговом режиме: сперва ходил герой, потом – его противник. Пространства для тактики было немного, но простота интерфейса и доступность игры открыли ее широким массам.
Поначалу продажи были скромными, но материалы Shonen Jump поспособствовали популярности игры: в итоге за полгода ее купили более миллиона раз. Успех Dragon Quest не прошел мимо Хиронобу Сакагути, который как раз решал, какую игру разрабатывать дальше.
Final Fantasy: поставить все на кон
В 1986 году в Square было четыре небольшие команды разработчиков, и Масафуми Миямото велел их руководителям придумать такую идею, чтобы она «выстрелила». Остальные сотрудники голосовали за наиболее перспективное, по их мнению, предложение.
Сакагути, присоединившийся к Square из-за любви к Ultima и Wizardry, давно хотел сделать фэнтезийную RPG, но не представлял, как ее реализовать на картридже Famicom без функции сохранения. Но Dragon Quest использовала для записи прогресса игрока хитрую систему паролей и снискала невероятный успех – а значит, такие игры реально выпустить на приставке и они востребованы.
На летучке Сакагути предложил своим сотрудникам сделать фэнтезийную RPG, уверенно заявив, что они продадут больше копий, чем Dragon Quest. Над ним лишь посмеялись: только три человека из всей компании поддержали его идею. И то – одним из них был Насир Джебелли, обязанный Сакагути из-за ежедневных стейков. Он даже не понимал, что такое RPG, поскольку работал только над боевиками. А объяснив Джебелли суть, Сакагути столкнулся лишь с недоумением: «Что в этом интересного?»
На голосовании победила идея Танаки создать игру по мотивам блокбастера «Чужие», однако Миямото разрешил Сакагути заняться RPG при условии, что над ней будет работать только подотчетная ему команда. Четырех человек было недостаточно, но охотников работать с Сакагути не нашлось: его игры продавались посредственно, а сам он слыл суровым начальником. Однако ему удалось переманить к себе Акитоси Кавадзу и Коити Исии – и разработка началась.
Формально. На деле же Сакагути, Кавадзу, Джебелли, Сибуя и Уэмацу ушли разрабатывать псевдотрехмерную гонку Rad Racer, оставив Исии корпеть над дизайном RPG. Но тот был не против: Исии прочел все фэнтезийные книжки, до которых мог дотянуться, и в голове его роились идеи. Первой концепцией будущей игры стали четыре слова, написанные Исии на доске во время совещания: «Огонь, вода, ветер, земля». С них и началась Final Fantasy.
Исии продумал множество деталей: первый босс в качестве последнего босса; последнее подземелье – это возвращение в первое; кристаллы как центральная тема; титульный экран в духе кинофильмов по завершении пролога и даже вдохновленные трубами из Super Mario Bros. рамочки вокруг окошек в бою – все это пришло в голову Исии еще до начала производства Final Fantasy. Разработчики хотели, чтобы игра внешне отличалась от Dragon Quest, так что поначалу сделали горы зелеными вместо коричневых. Но президенту Миямото это не понравилось: слишком пресно, заявил он. Исии поменял цвет гор на белый и объяснил это тем, что они покрыты осколками кристаллов, отражающими солнечный свет.
Исии также выбрал вид сбоку для боев: в Dragon Quest битвы шли от первого лица, так что героя не было видно, а Исии хотел добавить эмоциональную связь с персонажами. К сожалению, он не умел программировать пиксель-арт: пришлось просить коллегу, Такаси Токиту, научить его.
Исии не нравилось, как выглядят герои в других играх: один пиксель на глаз, один на нос – ну что это такое? «Почему все такое шаблонное? Я изобрету новый стиль пиксельного дизайна!» – решил Исии. Он нарисовал и анимировал героев разных профессий – так в Final Fantasy появились классы, включая черного мага в остроконечной шляпе, из-под которой видны лишь сияющие глаза.
Когда Кадзуко Сибуя вернулась к проекту после Rad Racer, Исии передал бразды правления над артом ей, но к своим творениям он относился ревностно: если художница что-то меняла в персонажах, Исии ночью втихую переделывал спрайты обратно. Это были его герои, и он не собирался идти ни на пиксель уступок.
Впрочем, игре все еще позарез был нужен художник, который определил бы ее стиль. За арт-дизайн Dragon Quest отвечал легендарный Акира Торияма, и, чтобы с ним соперничать, требовался кто-то не менее талантливый. Исии предложил позвать на должность художника Ёситаку Амано, прославившегося своей работой над Vampire Hunter D и обложками для книг Майкла Муркока. Сакагути отмахнулся – мол, никогда о нем не слышал, да и не подойдет он, – а через неделю сам прибежал к Исии с подборкой иллюстраций, которые ему очень понравились. «Это и есть Амано», – хмуро ответил Исии.
Художник согласился без
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.