Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 5
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Впрочем, между именитым художником и компанией безвестных разработчиков лежала пропасть. Когда Амано решил посетить офис Square, чтобы посмотреть на разработку, Сакагути собрал команду и строго наказал вести себя профессионально – но стоило Амано переступить порог офиса, перед ним выстроилась очередь за автографами.
Закончив работу над Rad Racer, Сакагути и Кавадзу приступили к созданию мира и боевой системы. Они оба были поклонниками Dungeons & Dragons – оттуда выросли основы сеттинга и бестиарий Final Fantasy. Бехолдеры и сахуагины, эльфы и гномы – зачем придумывать что-то новое, когда можно использовать готовое?
Кавадзу старался максимально приблизить боевую систему к D&D. Так, в западных RPG уязвимости монстров к тому или иному типу атак были достаточно распространены, но ни Dragon Quest, ни его подражатели еще не подхватили эту идею. В Wizardry можно было использовать оружие в качестве предметов и кастовать таким образом заклинания – это Кавадзу тоже позаимствовал. Хиромити Танака, руководитель другой команды, тоже заглянул на огонек: он помог сбалансировать игру, составив таблицу очков опыта и уровней персонажей.
Важной составляющей западных RPG было создание своей собственной команды приключенцев: с этого же начиналась и Final Fantasy. У четырех героев не было ни имен (их называл игрок), ни предысторий: «Пусть будут сиротами», – решил Сакагути. Профессии героев тоже определялись игроком – а потом, как в Wizardry, их можно было улучшить до более престижных. Аналогично, герои в бою могли занимать передний или задний ряд, что влияло на их атаку и защиту.На должность сценариста пригласили Кэндзи Тэраду, чьи аниме-сериалы Cat’s Eye и Space Cobra пользовались успехом среди разработчиков. «Я хочу сделать игру, от которой люди будут плакать, – сказал ему Сакагути. – Вы поможете?»
Значительной преградой при разработке оказался языковой барьер: Насир Джебелли не говорил по-японски, а остальные сотрудники Square недостаточно хорошо владели английским, чтобы доходчиво объяснять свои идеи. Джебелли отказывался быть простым исполнителем: он хотел знать, что и для чего он делает – и по-прежнему не понимал сути RPG. Зачем переходить на отдельный экран для боя? Почему бы не подраться сразу на месте? Что такое HP? Зачем нужны какие-то города?
Джебелли не мог сконцентрироваться на рутинной работе: каждую неделю он создавал по впечатляющей технологической демке, выжимая из слабой консоли удивительную производительность. Это мотивировало остальных разработчиков, поэтому Сакагути не возражал. В саму игру вошел один результат самодеятельности программиста – мини-игра в пятнашки, которую можно запустить с экрана карты.
Сохранение паролями делать в итоге не пришлось: в 1987 году вышла NES-версия The Legend of Zelda с возможностью сохранять прогресс на встроенную батарейку. Проект Square перенял эту технологию, став второй игрой в истории платформы с таким функционалом.
Еще в самом начале разработки Сакагути составил список музыкальных композиций для игры, но уже при отправке в печать осознал, что не включил в заказ самое важное – тему для титульного экрана. Побледневший Сакагути влетел в офис Уэмацу: «Мне нужна еще одна композиция для игры. Сейчас. Мне нужна она прямо сейчас». Не имея в запасе ни времени, ни зацепок, Уэмацу составил простой двухнотный арпеджио, вообразив себе арфу. Сакагути даже не отреагировал на композицию – она пошла в игру как есть. Никто и подумать не мог, что «Прелюдия» станет всемирно известна и синонимична самой серии.
Заглавие проект получил довольно прозаично. Ко второй Dragon Quest ее название сократили традиционным для Японии образом: оставив пару слогов от каждого слова – «Дорагон Куэсуто» (японское произношение названия) превратилось в «Доракуэ». Сакагути посмотрел на конкурентов и решил, как обычно, сделать иначе: его проект должен получить красивую аббревиатуру на латинице, а раз игра фэнтезийная, ею должна стать «FF». Но что же выбрать вторым словом? Fighting, конечно: в игре ведь нужно много сражаться!
Но тут ребром встал вопрос авторских прав: название «Fighting Fantasy» было занято серией книг-игр от Стива Джексона и Яна Ливингстона. Пришлось перебирать соседние английские слова. Final? Ладно, сойдет!
Впоследствии Сакагути пытался драматизировать историю появления этого названия: дескать, тогда он считал, что это будет его последняя игра. Однако в 2015 году на выступлении в университете Рицумэйкан он признался, что «подошло бы любое слово, начинающееся на букву F».
Впрочем, шанс стать последней у нее был неиллюзорный: денег у Square оставалось немного, и провал не сулил ничего хорошего. Впрочем, Сакагути был уверен, что на волне успеха Dragon Quest выстрелит и его детище, и настаивал на увеличении тиража. Картриджи для Famicom изготавливались самой Nintendo, их производство стоило дорого и занимало много времени, так что первый тираж нередко устанавливал потолок продаж, а непроданные излишки было сложно утилизировать.
Миямото планировал напечатать 200 тысяч копий. Если бы они продались, это была бы не катастрофа, но и не успех: компания бы не разорилась, но и не заработала бы достаточно денег для продолжения. По мнению Сакагути, стоило пойти ва-банк: он просил минимум полмиллиона копий – и, если бы игра провалилась, он бы покинул компанию и вернулся к брошенной учебе. В итоге Миямото согласился на компромисс, удвоив изначальный тираж.
Поставивший карьеру на кон Сакагути не сидел без дела: едва в компанию приехала коробка с превью-копиями Final Fantasy, он пошел обивать пороги игровых изданий. Не все ждали его с распростертыми объятьями: Family Computer Magazine, например, отказался рецензировать еще один клон Dragon Quest. С Famitsu повезло больше: рецензенты дали новинке неплохие оценки, и, когда Final Fantasy увидела свет в декабре 1987 года, ее ждали хорошие продажи.
Какой же оказалась эта игра? Очень неровной. С одной стороны, она была доступной и при этом, в отличие от Dragon Quest, открывала больше тактической глубины – ведь игрок управлял целой командой героев, которую составлял сам. С другой – игра была совершенно несбалансированной и местами даже сломанной. Вор был заметно слабее остальных классов, а некоторые заклинания и характеристики попросту не работали. Не хватало, казалось бы, очевидных удобств: так, если атака предназначалась противнику, которого успели убить другие персонажи, то вместо того, чтобы переключиться на следующего врага, герой с восторгом рубил воздух. И неопытность вчерашних студентов, и трудности коммуникации с программистом сыграли свою роль.
Как и то, что игра делалась без центральной идеи или плана кучкой поклонников западных RPG. В ней не было целостной сюжетной линии: вместо этого безымянные, безликие
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.