Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 3

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

он всерьез задумался о своем будущем, казавшемся весьма мрачным. И тогда увлекавшийся астрологией друг Уэмацу нагадал ему: «Через неделю с тобой произойдет важное событие, и со временем Нобуо Уэмацу станет известен всему миру». Неделю спустя Уэмацу случайно встретил на улице Сакагути, который пригласил его без собеседования на постоянную работу в Square.

В 1986 году Масафуми Миямото решил озаботиться имиджем компании. Он выкупил Square у Den-Yu-Sha, набрал постоянных сотрудников вместо студентов на полставки и перенес офис в Гиндзу – богатейший район Токио, – рассчитывая привлечь зажиточных инвесторов.

С инвесторами не задалось, зато Square завербовала многих ключевых сотрудников. В частности, в Гиндзе в престижном VIP-клубе работал Коити Исии, сильно утомившийся от ночной жизни и решивший испытать себя в качестве игрового разработчика.

Исии в юности мечтал стать художником, но бросил это занятие после того, как увидел мангу Акиры Ториямы: он решил, что таких высот ему не достичь. Однако умение рисовать помогло ему на собеседовании: свои идеи по гейм-дизайну он оформил в формате манги, чем покорил Сакагути. У Исии был очень милый стиль рисунка, сильно контрастировавший с его резким характером, кожаным пиджаком и золотыми цепями на руках.

Параллельно Исии удачно собеседовался в Namco, но она собиралась переехать в отдаленный район города, а у Исии оставался абонемент на общественный транспорт до Гиндзы. Из-за этого Исии решил стать сотрудником Square – которая, по иронии, вскоре съехала из Гиндзы, не потянув заоблачную аренду.

Акитоси Кавадзу, еще один студент-недоучка, подрабатывавший игровым журналистом, пришел в Square по объявлению. На собеседовании Танака был с ним предельно честен: «У тебя девушка есть? Как только начнется разработка, времени ходить на свидания не будет». Кавадзу это не испугало.

И Исии, и Кавадзу нанимались не на какие-то конкретные должности: в те времена многим разработчикам приходилось заниматься всем и сразу: и программировать, и заниматься гейм-дизайном, и проявлять собственные таланты. В случае Кавадзу – писать, а в случае Исии – рисовать.

Еще одна новенькая, Кадзуко Сибуя, училась на аниматора – и в процессе осознала, что это совсем не ее. Она ничего не понимала в видеоиграх или пиксель-арте, но все равно устроилась в Square на должность художника спрайтов[1].

Самым же престижным рекрутом Square стал Насир Джебелли. Иранец по происхождению, он эмигрировал после революции 1979 года в США, где быстро стал одним из наиболее известных разработчиков игр для Apple II. Крах западного рынка видеоигр в 1983 году обанкротил его компанию, и Джебелли несколько лет проедал свое состояние, пока в 1986-м не остался без гроша. Тут судьба свела его с Миямото, который пригласил Джебелли переехать в Японию, оставив его на попечение Сакагути. «Я ведь английского не знаю!» – протестовал тот, но без толку.

Первым делом Джебелли заявил, что не ест ничего, кроме стейков, и каждый день Сакагути приходилось водить его в мясной ресторан. Впрочем, свое мастерство программист проявил быстро, создав под руководством Сакагути псевдотрехмерный экшен 3-D WorldRunner для маломощной домашней приставки Famicom (известной на Западе как NES, а в России ставшей популярной благодаря ее пиратскому клону Dendy). Пиксель-арт для игры нарисовала Кадзуко Сибуя, музыку написал Нобуо Уэмацу – так сформировался костяк команды Сакагути.

Переход на консоли был важным решением для Square. До этого она издавала игры для различных компьютеров, но взрывной рост популярности Famicom и возможность работать на стабильном «железе», не меняющем конфигурации каждые пару лет, побудили компанию перестроить стратегию. Хотя поначалу они допустили ошибку, едва не ставшую фатальной, когда начали разрабатывать игры не на картриджах, а на дискетах, требующих покупки отдельного аксессуара Famicom Disk System.

Из-за череды фиаско дела Square шли не очень: компания еле держалась на плаву, и ей позарез нужен был хит. Едва ли Хиронобу Сакагути решился бы предложить свой проект мечты – фэнтезийную RPG, вдохновленную Ultima и Wizardry, – если бы до него эту тропинку не проторил Юдзи Хории с его Dragon Quest.

Dragon Quest: первопроходец

История Square типична для японской игровой индустрии 80-х: вся она стояла на плечах энтузиастов-самоучек, часто студентов на подработке, а компании были рисковыми стартапами. Примеров тому немало: так, Enix появилась в 1982 году после неудачной попытки ее основателя войти на рынок недвижимости. Переквалифицировавшись в издателя видеоигр, он вместо найма сотрудников решил провести конкурс на лучшую игру с большим призовым фондом.

Несостоявшийся мангака и увлеченный геймер Юдзи Хории в то время подрабатывал колумнистом в популярном журнале Weekly Shonen Jump. Его взял на работу редактор Кадзухико Торисима, тоже фанат видеоигр: он решил, что колонка о новом виде развлечений в манга-журнале будет уместна. Enix разместила в Shonen Jump рекламу своего мероприятия, и Торисима решил, что конкурс на миллион иен будет хорошей темой для статьи.

Однако Хории в свободное время также занимался созданием игр и, перед тем как отправиться в офис Enix в качестве журналиста, отправил туда одну из своих работ – простенький симулятор тенниса… и оказался в числе призеров! Для своей колонки он взял у участников интервью и таким образом познакомился с занявшим второе место в конкурсе Коити Накамурой, на тот момент еще учившимся в школе.

Enix выпустила все игры победителей конкурса и предложила их авторам продолжить начатое. Хории, в юности мечтавший стать мангакой, хотел создать что-то совершенно новое: взять упор на повествование у западных текстовых приключенческих игр вроде Zork и Deadline и добавить иллюстрации. В результате он заложил основы жанра, который впоследствии назовут «визуальной новеллой». The Portopia Serial Murder Case, написанная, нарисованная и запрограммированная Хории в одиночку, вышла в 1983 году. В ней герой ходил по локациям, решал головоломки, общался с персонажами и собирал улики, чтобы разгадать тайну убийства.

Управление в Portopia осуществлялось через ввод конкретных команд с клавиатуры, так что изначально игра вышла на домашних компьютерах. Впрочем, Хории, пробуя другие игры с текстовым вводом команд, разочаровался в таком подходе: игры не распознавали слова, которые он вводил с клавиатуры, из-за чего Хории так и не прошел ни одной адвенчуры. Поэтому он решил вывести на экран список команд-глаголов и позволить игроку выбирать их из меню. Благодаря этому Portopia вышла на домашней консоли Famicom – портированием занимался юный гений Накамура.

The Portopia Serial Murder Case стала первой приключенческой игрой на Famicom и произвела настоящий фурор. Ее тираж превысил 700 тысяч копий, она вдохновила целые жанры видеоигр – и новых разработчиков. Хидео Кодзима, тогда еще студент, благодаря Portopia осознал, что в видеоиграх можно реализовать глубокое повествование – и вскоре, в 1988 году, выпустил собственную детективную адвенчуру Snatcher.

Хории же поддался всеобщему увлечению Wizardry и Ultima: в них играли все, от Торисимы и других коллег Хории из Shonen Jump до Накамуры. Во

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.