Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 2
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Это легко переложить на логику компьютеров, чья индустрия в то время как раз начала свое развитие. Конечно, компьютерные игры не могли предложить той свободы отыгрыша, которая так увлекла фанатов настольной D&D, но исследовать подземелья, сражаться с монстрами и расти в силе можно было даже на самых слабых вычислительных машинах.
Одним из наиболее успешных персональных компьютеров стал выпущенный в 1977-м Apple II: он оставался актуальным на протяжении всех 1980-х, и на нем начинали карьеры такие разработчики, как Джон Кармак и Джон Ромеро (Doom), Джордан Мехнер (Prince of Persia) и Ричард Гэрриот. В 1980 году Ричард выпустил одну из первых компьютерных RPG – Akalabeth: World of Doom. В ней созданный игроком герой получал от короля квесты на убийство монстров, сложность которых росла со временем, покупал оружие и спускался на поиски врагов в подземелье – процедурно созданный лабиринт с видом от первого лица: графически он состоял из линий, обозначающих углы коридоров и лестницы на следующие этажи. Так же схематично отображались и бродящие по лабиринту враги.
Сражения проходили пошагово: сперва удар наносил герой, затем – враг. Урон определялся формулой, в которой учитывалась и сила героя, и элемент случайности – результат броска виртуального кубика. Доступные игроку расы и бестиарий были явно вдохновлены D&D и Толкином: финальным противником выступал буквальный Балрог, хорошо знакомый поклонникам «Властелина колец».
В 1981 году Гэрриот развил идеи Akalabeth в своей новой игре – Ultima. Исследование подземелий и простые пошаговые бои остались без изменений, зато появился большой открытый мир, исследуемый в другой перспективе – с видом сверху. Он состоял из небольших заготовок-плиток: одна обозначала горы, другая – равнины, третья – леса, четвертая – моря. Так из небольшого количества простых элементов выстраивалась масштабная карта, создававшая ощущение большого путешествия между городами, замками и подземельями.
В том же году Sir-Tech Software выпустила ролевую игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Она обошлась без путешествий: в распоряжении игрока оказался лишь город (описанный текстом) и глубокое десятиэтажное подземелье с монстрами, ловушками, тайными проходами и злым волшебником в конце. В отличие от многих современников вроде Ultima или Rogue, Wizardry не полагалась на процедурную генерацию, предлагая всем игрокам один и тот же лабиринт, вручную сделанный разработчиками.
Ходьба по подземелью происходила с видом от первого лица, но врагов в коридорах не было видно, как в Ultima. Вместо этого в Wizardry реализована механика рандомных боев: каждый шаг в подземелье мог перенести действие на отдельный экран с врагами, а также списком персонажей игрока и доступных им команд.
В Wizardry в боях участвовала целая команда из шести героев, стоящих в два ряда. Трое спереди могли применять против врагов оружие, но взамен получали все физические атаки монстров. Задний же ряд использовал заклинания и был защищен от тумаков, пока герои на передовой держали оборону. Каждым из шести персонажей можно было управлять по отдельности, но нельзя было выбирать цель атаки.
Ultima и Wizardry выросли в масштабные серии и стали одними из наиболее влиятельных компьютерных RPG. Особую популярность они получили в Японии, где в то время как раз зарождалась игровая индустрия.
Ранние годы Square: амбициозный стартап
В 1980-х экономика Японии переживала настоящий бум. Открывалось множество новых компаний, и одним из перспективных направлений бизнеса стали компьютерные видеоигры.
Масафуми Миямото, сын руководителя крупной электроэнергетической компании Den-Yu-Sha, не хотел идти по стопам отца: его манил новомодный игровой рынок, несмотря на то что ни в программировании, ни в гейм-дизайне он не смыслил. Миямото основал Square, игровое подразделение Den-Yu-Sha, и снял помещение рядом с Университетом Кэйо в надежде завербовать студентов оттуда. По иронии, ни одного человека из Кэйо к нему так и не пришло – зато на объявление в прессе откликнулись студенты других вузов.
Одним из них оказался Хиронобу Сакагути, учившийся программированию в Университете Иокогамы. В юношестве он мечтал стать музыкантом, но, когда его однокурсник Хиромити Танака показал ему компьютер Apple II, жизнь Сакагути перевернулась. Ultima и Wizardry поразили его воображение: молодой Хиронобу влюбился в них с первого взгляда.
Сакагути приобрел дешевую имитацию Apple II на блошином рынке Акихабары, но на игры денег уже не хватило, поэтому он решил устроиться на подработку. Со своими базовыми знаниями программирования он не стал стучаться в уже зарекомендовавшие себя компании вроде Konami или Namco, вместо этого обратившись в никому не известный стартап. После собеседования Сакагути определили зарплату в 750 иен в час – вдвое меньше, чем он рассчитывал.
Сакагути и Танака стали одними из первых сотрудников Square. Один их офис располагался в помещении бывшей парикмахерской, где первым делом им пришлось снимать со стен зеркала, другой – в съемной квартире. Сакагути был настолько беден, что ночевал в офисе, потому что там имелись ванна и кондиционер. На сотрудников, из которых никто не работал полный день, не хватало компьютеров.
У Миямото все валилось из рук: он посадил Сакагути программировать игру по мотивам телешоу Birdman Contest, не озаботившись даже тем, чтобы приобрести права на его адаптацию. Когда юристы телеканала пришли к Миямото, проект в панике закрыли.
Следующим проектом Сакагути стала текстовая адвенчура The Death Trap – шпионский триллер про холодную войну в Африке. Сакагути, нанимавшийся на рутинную работу программиста, неожиданно обнаружил себя в роли и сценариста, и режиссера – то есть руководителя разработки. В его подчинении оказались три художника-выпускника, привыкшие рисовать маслом – не самый подходящий для видеоигр навык. Сакагути был с ними строг, за что его сначала прозвали «демон», а потом «гоблин Сакагути»; в титрах The Death Trap он увековечил это прозвище.
The Death Trap была достаточно успешной, чтобы руководство Square дало зеленый свет сиквелу. Сакагути занялся его разработкой и перешел на постоянную работу в Square.
Компания переехала в более приличный офис в Иокогаме и продолжила расти. Ее третьей игрой стала Cruise Chaser Blassty – RPG с видом от первого лица, как в Wizardry, но про футуристичные бои гигантских роботов. Для нее Square хотела выпустить саундтрек на виниловых пластинках и озаботилась поисками композитора. Одна из художниц посоветовала своего приятеля, с которым Сакагути оказался знаком: Нобуо Уэмацу работал в прокате аудиокассет, располагавшемся буквально за углом от офиса Square, и Сакагути был его частым клиентом.
Уэмацу был рад небольшой халтурке: денег не хватало, да и работа в прокате его не устраивала. Но совмещать написание музыки с подработкой оказалось тяжело, и
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.