Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 34
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Это, несомненно, такой же задел на сиквел, как и Eternal Calm, и Нодзима тогда прямо говорил, что хочет заняться Final Fantasy X-3 (и даже набросал ее сюжет в общих чертах). К счастью, другие разработчики FFX тогда были заняты, как заняты и до сих пор. Это, кажется, единственное, что спасло нас от появления еще одного продолжения FFX.
Что до самой FFX-2, при ее создании разработчики впервые думали о западных игроках. «История тут полегче и куда веселее, так что, я думаю, игра понравится американцам. Мы с самых ранних этапов разработки помнили о важности американской версии», – говорит Мотому Торияма. С ним не согласен работавший над локализацией Брайан Грей: «От анимации бега Юны с летящими из стороны в сторону запястьями и анимешных ужимок Брата до внутриигровых J-pop-выступлений – FFX-2, наверное, самая незападно выглядящая Final Fantasy по сей день. Все – от костюмов девушек до анимаций и безумных миссий – в японской версии максимально гиперболизировано. Чтобы поддержать баланс, мы решили сочинить настолько же непредсказуемые и легковесные английские диалоги. Да, игроки-американцы могут почесать головы и сказать: ”Они серьезно?“ во время особенно безумных злоключений Юны, но английский текст никогда не заставляет игрока воспринимать то, что он видит, слишком серьезно».
Final Fantasy X разрабатывалась на протяжении трех лет, а ее продолжение на всем готовеньком склепали за год при втрое меньшей команде. На продажах это сказалось несильно: на PS2 разошлось 5,4 млн копий – почти на уровне Final Fantasy IX. Это стало знаком для Square: каждая часть Final Fantasy имеет потенциал стать мини-серией и продолжать приносить деньги.
Пресса FFX-2 приняла тепло, а среди игроков мнения закономерно разделились. Одни оценили новый стиль, другие были рады снова встретиться со знакомыми персонажами, третьи приняли игру в штыки из-за «попсовой» эстетики, четвертые были недовольны тем, как сиквел обошелся с историей и героями FFX. Отношение к FFX-2 остается крайне противоречивым по сей день – в отличие от консенсуса, сложившегося в отношении ее предшественницы.
Final Fantasy X-2 как произведение игрового искусстване оставила следа в истории, зато стала последним релизом компании Square и последней FF, в титрах которой исполнительным продюсером значился Хиронобу Сакагути. Она же заложила фундамент того, во что серия превратится в 2010-е, ведь после ухода Сакагути именно ее продюсер Ёсинори Китасэ стал знаменосцем Final Fantasy, определяющим ее лицо, ее будущее.Но Сакагути успел запустить в производство еще одну Final Fantasy, самую амбициозную из всех. Амбиции ее и сгубили.
Final Fantasy XII: эволюция и революция
После выпуска Vagrant Story Ясуми Мацуно на время был переброшен на проект PlayOnline, как и многие ключевые сотрудники Square, которые в тот момент корпели над FFXI. Интроверт Мацуно не оценил социальный аспект онлайновых RPG, но понял, что многие их элементы можно использовать и офлайн. В Final Fantasy XI был обширный открытый мир, свободная камера, бесшовный переход к боям, и все это так и просилось в чрезмерно консервативный жанр JRPG, принципиально не менявшийся с 80-х.
Хироюки Ито, вернувшись после завершения Final Fantasy IX из Гонолулу в Японию и обнаружив коллег за работой над онлайновой Final Fantasy XI, захотел сделать такую боевую систему, которая создавала бы ощущение сражения бок о бок с товарищами даже в одиночной игре. В FFXI монстры гуляли по локациям, и резкого перехода от «поля» к бою, как в предыдущих Final Fantasy, не было. Отказ от рандомных боев стал еще одной целью Ито: сражения с монстрами должны были происходить естественным образом во время исследования локаций.
Другие разработчики только что закончили Vagrant Story, где герой свободно передвигался по локациям и сражался с врагами там же, но игра ставилась на паузу, пока он выбирал цель. Для них идея «Vagrant Story, но с несколькими персонажами» была более понятна. В конце 2000 года Мацуно, Ито и их команда вместе взялись за создание Final Fantasy XII.
Чтобы добиться этого ощущения командной работы, Ито, вдохновившись американским футболом, создал систему гамбитов – алгоритмов поведения для команды вида «если… то», которые игрок мог свободно модифицировать. «В NFL каждая игра тщательно планируется, и игроки действуют в зависимости от наиболее вероятного результата конкретной ситуации. Гамбиты схожи по концепции: вы понимаете, что случится и какой будет результат, а все веселье заключается в его постепенном улучшении», – комментирует Ито.
Так персонажи стали действовать самостоятельно по заданному игроком сценарию, подходя к противникам по мере необходимости. Сражения разворачивались там же, где и начинались – прямо на локациях, по которым бегали герои. Очередность ходов все еще определялась шкалой ATB, но теперь вводить команды вручную стало необязательно. Чтобы подчеркнуть эволюцию боевой системы, Ито назвал ее ADB – Active Dimension Battle.
С ее реализацией было множество сложностей. Ранее локации и бои были разделены, что позволяло выделить максимум памяти на высококачественную графику, в свое время прославившую серию. А в FFXII в памяти одновременно должна была находиться и локация, и все враги на ней (а их могло быть очень много), и герои, и анимации. В итоге на персонажей в FFXII выделили полигонов меньше, чем в FFX.
Хотя это стало огромным шагом вперед для жанра, сам Ито считал первую реализацию такой боевой системы лишь пробой пера: «Система ATB в Final Fantasy IV была очень сырой, и полноценный вид она приняла лишь в Final Fantasy V. Так что, если мы снова используем систему ADB, то удалим ненужные элементы и добавим недостающие». Увы, система ADB с тех пор больше не применялась. Гамбиты подхватили другие проекты, такие как Dragon Age: Origins, но Final Fantasy с ними фактически распрощалась.
Во многих играх с напарниками и боями в реальном времени можно поменять стиль поведения союзников, приказав экономить ману или сосредоточиться на лечении, но Final Fantasy XII впервые дала полный контроль над поведением автоматически сражающихся героев, одновременно и освободив игрока от рутины, и сохранив ответственность за то, что происходит в бою.
«Благодаря этому можно управлять командой без микроменеджмента персонажей, – поясняет ведущий программист Такаси Катано. – В команде трое, иногда присоединяется четвертый… Если бы игрок вручную выбирал команды за каждого, игра была бы менее увлекательной. Мы не хотели перегружать игрока,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.