Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 35

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

поэтому создали систему гамбитов. Мы никогда и не думали о старом подходе с меню».

Реализация такой беспрецедентной системы потребовала много времени и сил. Впервые появилась возможность свободно менять героев в любой момент: до этого на «полях» игрок видел только главного персонажа (лишь в FFVIII за ним тянулся «хвостик» из еще двоих), а здесь под управлением мог быть кто угодно. Персонажи активно двигались во время боя – а значит, могли случайно активировать сюжетные сценки; потребовалось два месяца, чтобы убедиться, что этого не произойдет.

Более того, среди самих разработчиков царили разногласия о том, какой должна быть боевая система, и это дополнительно замедлило производство. Идей было много: например, позволить второму игроку управлять другими персонажами или разрешить вербовать гостей для участия в охоте на опасных монстров, но не сложилось (в итоге NPC сами навязываются на участие в особых охотах).

Во время разработки, чтобы усилить ощущение бесшовности, вся боевая команда ходила втроем и по городам; более того, можно было менять управляемого персонажа, причем с разными героями одни и те же NPC говорили на разные темы. Но разработчики поняли, что так игрок может пропустить важные диалоги – или, по крайней мере, испытает стресс от того, что это может произойти, – а потому решили, что по «мирным» локациям будет ходить лишь один герой – и без линейки здоровья над головой, чтобы не замусоривать экран.

В центре повествования стояли судьи – имперские аристократы, наделенные огромной властью. Поэтому развитие персонажей решили выстроить вокруг разрешений, «лицензий»: чтобы использовать экипировку и умения, нужно не только найти его или приобрести в магазине, но и получить соответствующую лицензию на доске прокачки. Если в FFX развитие шло по линейному маршруту с редкими развилками, то в FFXII доска лицензий больше напоминает тетрадь в клеточку: герои могут свободно перемещаться и при желании овладеть всеми умениями сразу. Однако это сделало прокачку, пожалуй, даже слишком свободной и во многом лишило героев индивидуальности. Местные аналоги лимитов – «квикенинги» – работали примерно одинаково у всех героев и не позволяли им выделиться на фоне товарищей.

Ито решил исправить это в International-переиздании, получившем подзаголовок Zodiac Job System. В нем на выбор героям предоставлялось 12 профессий с собственными ограниченными досками лицензий с подходящими умениями и приростами характеристик. Любому герою все еще можно было выбрать любую профессию, но в ее рамках он значительно отличался от соратников.

Также в расширенном переиздании полностью перебалансировали умения и противников, добавили возможность ускорить геймплей, два дополнительных режима New Game+, открывающиеся после прохождения, а также серию из 100 испытаний с уникальными противниками. Это была ультимативная версия игры – и ее не выпустили на Западе. Там все эти нововведения (с дополнительными удобствами) увидели лишь через десять лет, когда на современных платформах вышло HD-переиздание Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Другие аспекты игры были не менее амбициозны. Мацуно в качестве концепции выдвинул исследование обширного, детально проработанного мира с подробно прописанной историей, мифологией, социологией и экосистемой. И он претворил это в жизнь. Несколько государств, древние руины и густонаселенные улицы, солнечные пляжи и густые джунгли, опасные болота и тайные пещеры – десятки локаций простираются во все стороны с полной свободой передвижения. Классической карты мира в FFXII нет, но она и не нужна: каждая точка на холсте соответствует обширной локации, в которой есть что-то уникальное.

Если в FFX сеттинг основывался на Окинаве, то в FFXII главным источником вдохновения послужило Средиземноморье, в первую очередь Стамбул, а для некоторых городов – Индия и даже небоскребы Нью-Йорка в стиле ар-деко. Художники по декорациям провели фантастическую работу, добавив детали даже туда, куда игроки никуда бы не посмотрели, создав впечатляющие города и проработав каждую часть декораций – даже потолки.

Персонажи создавались необычным образом: рассудив, что игрок обычно располагает камеру за спиной героев, художник Акихико Ёсида сперва нарисовал их сзади, в то время как дизайн неигровых персонажей по старинке начинался с вида спереди. Странная одежда главных героев обусловлена необходимостью легко выделять их из толпы.

Мацуно чувствовал себя некомфортно в демократической системе принятия решений, характерной для Square. Он привык быть единоличным автором, контролирующим все важные аспекты игры, но в Square разработчики привыкли решать многие вопросы коллегиально и проявлять креативность. Так, Мацуно не задумывал гигантских воздушных кораблей, но одному из дизайнеров очень хотелось сделать что-то в духе научной фантастики, и проекту пришлось подстраиваться.

Адаптироваться пришлось и под запросы рынка – в частности, при создании персонажей. Арт-директор Хироси Минагава на запуске игры во Франции рассказал: «Поначалу Final Fantasy XII не должна была походить на Vagrant Story в плане дизайна – мы думали вернуться к большеголовым персонажам. Первым созданным персонажем, фактически, главным героем, был Баш, а Пенело и Ваан, ставший во главе угла в финальной игре, появились последними». Мацуно это отрицает.

Согласно Акихико Ёсиде, облик героя и правда сильно менялся: «На ранних стадиях разработки он был более суровым – большим и крепким. Но при работе над сценарием мы задумались о целевой аудитории, и персонаж стал таким, каким вы его видите сейчас. На самом деле он был даже более женственным, пока мы не взяли на роль актера, благодаря которому Ваан стал более активным, веселым, светлым и позитивным».

За женственный облик Ваана разработчикам пришлось отдуваться, и не всем из них он нравился. «Среди разработчиков немало тех, кто не считает его подходящим на роль персонажем, – признается продюсер Акитоси Кавадзу. – Но на рынке японских RPG существует традиция начинать с молодого и неопытного героя, который постепенно растет. Это не значит, что нам как продюсерам и дизайнерам это нравится, но приходится следовать запросам рынка».

В январе 2002 года к проекту присоединился Дзюн Акияма, освободившийся после Kingdom Hearts. Перед ним стояла сложнейшая задача: постановка сценок на движке без использования заставок. Было решено, что дорогие ролики будут использоваться только для самых масштабных и эпических эпизодов, вроде военных действий или полетов на воздушных кораблях, а все, что касается персонажей, должно подаваться «по-честному».

Акияма был большим перфекционистом: он просматривал свои работы покадрово, уделяя внимание не только камере, но и жестам и мимике персонажей. Из-за этого создание сценок занимало немало времени, но Мацуно успокаивал Акияму: главное – не количество, а качество. По его задумке, каждая сцена должна была содержать некий скрытый посыл, двойное дно, для раскрытия которого игроку нужно внимательно следить за постановкой и держать в голове контекст.

Во вступительном ролике Final Fantasy XII империя Аркадия подчиняет два небольших королевства: первое она берет силой, а второе – хитростью. Выманив короля Далмаски на подписание мирного соглашения, империя убивает монарха и выставляет его верного рыцаря Баша изменником и цареубийцей. Принцесса Далмаски Ашелия пропадает; империя объявляет о ее смерти. Ее королевство

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.