Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 30
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Пару лет спустя Номура зашел к Сакагути обсудить что-то и застал его за разговором с Синдзи Хасимото, продюсером Final Fantasy. Хасимото познакомился в лифте с одним из руководителей Disney – офисы компании располагались в том же здании, что и Square. В тот момент Square была главной рок-звездой игровой индустрии и даже пыталась конкурировать с Disney своим фильмом Final Fantasy: The Spirits Within, так что анимационный гигант на возможное сотрудничество смотрел благосклонно. Сакагути и Хасимото обсуждали, что можно предложить «Диснею», а вошедшему в комнату Номуре было достаточно услышать имя Микки Мауса, чтобы тут же выпалить «я хочу над этим работать». Оба начальника согласились: «Пусть Тэцу попробует». Так Номура впервые встал во главе проекта.
Он наведался к «Диснею»: после диалога с Хасимото представители компании решили, что Square готова слушать ее предложения, и засыпали Номуру идеями, если не заказами. Тот прервал их на середине презентации, прямо заявив: «Я не буду делать таких игр», и вместо этого изложил им собственную мысль, возникшую у него после посещения парка развлечений Animal Kingdom: совершенно новые герои путешествуют по мирам диснеевских персонажей. И показал дизайн мальчика Соры, протагониста игры, вооруженного гигантской бензопилой. «Это что такое?!» – воскликнули диснеевцы. Номура не понял ни слова из обсуждения его дизайн-документа, поскольку не знал английского, но в итоге они согласились с предложением – хоть и пришлось изменить оружие Соры на огромный ключ.
Номура, впечатленный сценами Vagrant Story, позвал Дзюна Акияму помогать со сценарием и постановкой. Также к ним после завершения FFX присоединились и Нодзима с Ватанабэ, но постановкой Акияма заведовал до конца – именно его стоит благодарить за то, что сценки по юмору и находчивости сравнимы с классикой диснеевских мультфильмов. На сиквел Акияма не вернулся: тогда он был занят Final Fantasy XII.
Kingdom Hearts поначалу рекламировалась как кроссовер Final Fantasy и Disney, но на деле это было не совсем так. От «Диснея» игра получила множество миров, населенных героями мультфильмов, в то время как персонажи Final Fantasy присутствовали лишь на правах камео: их роли были слишком эпизодическими, к тому же вырванными из контекста историй.Сакагути вмешался в процесс разработки лишь однажды: в самом начале он спросил у Номуры о его планах и получил ответ: простое приключение, где в конце герой побеждает ведьму. Нет, сказал Сакагути, так не пойдет, настолько простой сюжет не удовлетворит фанатов Final Fantasy. Этим он определил одну из важнейших характеристик будущей серии Kingdom Hearts – ее переусложненный, гиперзапутанный сюжет.
Впоследствии Сакагути игрой не интересовался: когда Kingdom Hearts вышла в 2002 году, он сидел в депрессии на Гавайях и не захотел ее даже пробовать. «Мне не нужно в нее играть – я и так знаю, что она хорошая и веселая. Тебе не нужны мои советы», – сказал он Номуре.
Со временем Kingdom Hearts выросла в масштабную серию – одну из важнейших для Square. Безмерно хитросплетенный сюжет продолжается по сей день, а Тэцуя Номура остается ее бессменным творческим руководителем.
Final Fantasy XI: объединяя игроков по всему миру
Во второй половине 90-х стремительно набирал популярность новый поджанр RPG – MMORPG, онлайновые игры, на серверах которых вместе играли сотни и тысячи пользователей. Во многом успех жанра подстегнула вышедшая в 1997 году Ultima Online. Ветераны Square в массе своей пришли в компанию благодаря увлечению ранними Ultima, так что их интерес к новой онлайновой игре сложно описать; некоторые играли в нее еще до релиза, с бета-версии. Энтузиазм оказался заразителен: сотрудники тогда пользовались компьютерами Apple, но увлеченность Ultima Online заставила многих пересесть на Windows.
В 90-х MMORPG были исключительно компьютерным жанром. Для них важны были регулярные обновления, в то время как на консолях возможности для этого не было: вся информация находилась на диске или картридже, а сохранения записывались на карточку памяти, на которой было очень мало места. В 2000 году Sega выпустила на Dreamcast первую консольную MMORPG, Phantasy Star Online: она практически не обновлялась, и через год новая версия вышла отдельным дисковым релизом. Такой подход Square не устраивал, и она занялась разработкой своей MMORPG, лишь узнав, что Sony планирует выпустить для PlayStation 2 жесткий диск.
Продюсер Хиромити Танака удержался от общего увлечения UO, но потом Сакагути загорелся другой MMORPG, EverQuest, и затащил туда в том числе Танаку, и тот быстро втянулся. Сакагути хватал разработчиков на свой онлайновый проект по мере того, как они заканчивали актуальные проекты, и постепенно собрал почти всех, кроме команд Кавадзу и Китасэ. Вслед за Танакой с разработчиками Chrono Cross последовали Кэнъити Ивао с создателями Parasite Eve II и Коити Исии с командой Legend of Mana.
Исии долго отказывался возвращаться к Final Fantasy – он и над третьей-то частью работать не хотел, – но Сакагути убедил его попробовать EverQuest. «Тут-то я и заинтересовался: я понял, что с этой технологией могу претворить в жизнь фэнтезийный мир, о котором мечтал со времен FFI», – вспоминает Исии.
Исии, приняв предложение возглавить разработку онлайновой Final Fantasy, серьезно задумался: как заставить людей, не знакомых с жанром MMORPG, понять мир его игры? В разговоре с Ёситакой Амано Исии обмолвился, что карта мира передает обширность игровой вселенной для любой аудитории. К следующему визиту Исии Амано разложил на полу своей студии четыре огромных листа бумаги, каждый размером с татами (180×90 см). «Это будет карта мира», – сказал он. Исии был убежден, что и одного такого листа хватит для воплощения его идей, но Амано настоял: «Если уж мы это делаем, я хочу, чтобы оно походило на Тёдзюгига[4] или Ракутю Ракугай-дзу[5]». Это была не просто карта, а эпическое полотно со сценками с разнообразными монстрами, изображенными в местах их обитания. Итоговая работа Амано стала рекламным транспарантом: полотно разместили в людном месте в Сибуе, одном из самых популярных районов Токио.
С этой карты мира, названного Вана’диэль, все и началось: Исии придумал особенности каждого региона, населяющих его монстров, основы лора. За ним эстафету подхватил Кэнъити Ивао – с таким рвением, что удивил других разработчиков. «Я не трогал никаких подробностей, кроме тех, что требовались для сценария, – вспоминает ответственный за сюжет Масато Като, – и не успел я и глазом моргнуть, как он продумал нации, расы, флору, фауну, экосистемы и многое другое. Это было потрясающе – я и не думал, что Вана’диэль был настолько глубоким!»
Разработчики подумывали назвать игру просто Final Fantasy Online, но Сакагути решил иначе: он был убежден, что проект достоин номера в заглавии. «Он считал, что игра с названием по типу FF World будет воспринята как
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.