Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 29

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

X, звучащая сразу после начала игры, изначально писалась Уэмацу для друга-флейтиста: он сочинил пианинную мелодию, но затем решил, что она слишком грустная для концерта, и отложил до лучших времен. Когда разработчики FFX стали торопить его, Уэмацу достал из запасов готовую композицию – и Торияма тут же вставил ее в важнейшую вступительную сцену.

Другой выдающийся трек, «Otherworld», ознаменовал первое пришествие тяжелого металла в Final Fantasy. «Просто раньше не было сцен, которым подходила такая музыка, – комментирует Уэмацу. – Для меня это было возвращением к чему-то знакомому: с группами я работал дольше, чем с оркестрами. Поэтому, записывая музыку с оркестром, я нервничаю, а рядом с ребятами, играющими на гитаре и барабанах, расслабляюсь». Текст написал локализатор Александр О. Смит, а исполнил вокалист Билл Мюир, которого Смит случайно встретил в баре.

Написание музыки для главной вокальной темы игры, «Suteki Da Ne», Уэмацу давалось с трудом. Однажды, чтобы больше не откладывать, он притащил синтезатор прямо в приемную офиса и трудился до победного. Затем сценарист Нодзима написал текст к готовой мелодии – впервые в серии на японском языке.

Игровой процесс был довольно консервативным, не претерпев принципиальных изменений по сравнению с предыдущими частями. Разработчики хотели сделать сражения органичной частью игры: позволить врагам гулять по локациям, сделать переход к боям бесшовным и дать героям двигаться во время битв, но ввиду технических ограничений претворить это в жизнь не смогли. Так что во время передвижения Тидуса по «опасным» локациям экран периодически разбивался на осколки, за которыми появлялся экран пошагового сражения.

За боевую систему отвечал Тосиро Цутида, ранее занимавшийся серией тактических RPG Front Mission. Его дотошный математический подход удивил других разработчиков: «На локации должно быть столько-то сражений, которые происходят через столько-то метров, значит длина этой локации будет вот такой». «Прежде мы ставили в приоритет сценарий и графику, а гейм-дизайн часто подстраивался под сюжет, – комментирует Китасэ. – Например, дизайнер нарисует локацию, как ему хочется, а мы потом думаем, как ее встроить в игру. А Цутида сразу начал с цифр». Так, он первым делом спросил, каков минимум героев в боевой команде, и остановился на числе в три персонажа.

Цутида был настолько уверен в себе, что посмел отказаться от системы ATB, которая к тому моменту служила серии (и другим играм Square) уже десять лет. Final Fantasy X стала чисто пошаговой, без элементов реального времени и соответствующей шкалы, хотя очередность ходов по-прежнему определялась их скоростью, на которую также влияли особые приемы и ускоряющая/замедляющая магия. В правой части экрана отображалась последовательность ходов – похожее ранее уже реализовывали в Final Fantasy Tactics.

Прокачка персонажей происходила необычным образом: каждый полученный уровень не давал им прибавки к характеристикам сам по себе, а позволял сделать шаг по огромной доске, клеточки которой представляли собой умения и бонусы к параметрам. Благодаря этому игрок мог по-настоящему ощущать прогресс в развитии персонажа.

В оригинальной версии игры персонажи шли по этой доске довольно линейным маршрутом, проводящим их по умениям, свойственным их ролям (так, Юна выучивала лечащие заклинания и чаще растила показатель магии). Однако в европейской версии и в японском переиздании International добавили еще одну доску – «экспертную», позволяющую более свободно развивать героев и при желании менять их роли.

Еще одним важным изменением был отказ от карты мира. Во всех предыдущих частях герои, покинув город, оказывались на еще одной локации, где утрированно отмечались населенные пункты, горы, леса и реки. Десятая часть в своем стремлении к реализму (и, возможно, ввиду нарративной линейности) от этого отказалась: здесь карта мира была именно картой с точками, обозначающими города, и ходить по ней было нельзя. Большую часть игры путь между населенными пунктами герои преодолевали пешком как часть своего паломничества, а под конец разживались воздушным кораблем, который мог моментально перенести их в любую точку планеты.

Final Fantasy X должна была стать первой онлайновой игрой Square: чтобы оставаться на передовой технологий, она планировала встраивать онлайн-сервисы везде, где можно. На престижном мероприятии Square Millennium, где были анонсированы Final Fantasy IX, X и XI, особый фокус делался на онлайн-портале PlayOnline, который должен был сочетать буквально все, что могло потребоваться игрокам: от покупок и онлайн-игр до почты, чатов и онлайн-комиксов.

Но, открывшись летом 2000 года, сайт предлагал разве что рекламные странички игр, двое обоев и магазин дорогого мерчандайза. Затем на сайт добавили гайд по Final Fantasy IX и, чтобы его прорекламировать, в официальном бумажном гайде за 20 долларов вместо полезной информации вставили ссылки на сайт PlayOnline. Что-то похожее, судя по всему, ждало и десятую часть: в видео ранней версии игры в главном меню есть пункт PlayOnline, который, судя по всему, перенаправлял бы игроков за информацией на сайт. К счастью, от этой идеи отказались.

Final Fantasy X вышла в Японии в июле 2001 года; американский релиз традиционно задержался на пять месяцев, а европейский отстал от него еще на пять (благодаря чему европейская версия оказалась наиболее богатой на контент: она получила расширенную систему прокачки и множество супербоссов). Игре были крайне рады по всему миру. По графике ей не было равных, постановка захватывала дух, повествование не оставляло равнодушным, а новый подход оставлял приятное впечатление. Критиковали разве что линейность и отсутствие традиционной карты мира. Продажи оказались хорошими: на PS2 разошлось 8,5 млн копий. О влиянии игры говорит и то, что, решив сделать свою RPG по «Властелину колец», Electronic Arts позаимствовала для нее боевую систему FFX практически один в один.

Final Fantasy X стала важной вехой в истории серии. Final Fantasy стремилась к кинематографичности еще со времен Super Famicom, когда у разработчиков еще не было инструментов для реализации своих задумок. С переходом на PlayStation 2 эти инструменты появились. Final Fantasy X по экспрессивности не уступала фильмам, по качеству сценария и локализации превосходила предыдущие части, а в геймплее оставалась солидной традиционной JRPG. Казалось, что разработчикам такого шедевра можно доверить будущее серии… но они вскоре доказали обратное.

Kingdom Hearts: между Disney и Final Fantasy

Во время разработки Final Fantasy VII Nintendo выпустила консоль Nintendo 64, а вместе с ней и суперхит – трехмерный платформер Super Mario 64. Полная свобода передвижения в трехмерном пространстве с управляемой камерой произвели глубокое впечатление на Тэцую Номуру. Но, когда он рассказал коллегам, что хотел бы сделать такую игру, они охладили его пыл: «Марио уже по всему миру известен, а начинать с нуля с никому не известным персонажем не выйдет. Получиться что-то может только с

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.