Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 31

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

спин-офф, а не основная часть, и яро спорил с начальством, – вспоминает Танака. – Но позже руководство все равно хотело убрать цифру из названия – боялось, что многие не смогут поиграть в нее, ведь это требовало дополнительных устройств для PS2. Во время этих обсуждений в 2001 году Сакагути ушел, и некому стало защищать позицию XI как номерной части. Но я тогда был уверен, что будущее FF за онлайном. Когда ко мне пришел Ёити Вада, новый президент, с предложением убрать цифру, я смог его переубедить».

Впрочем, непосредственное влияние Сакагути на разработку ограничилось тем, что он прислал Танаке несколько страниц из дневника, описывавшего его опыт в EverQuest: такой он хотел видеть игру. Сам же Сакагути загорелся идеей универсальной онлайн-платформы PlayOnline: «Я представляю себе систему, предлагающую не просто игру, а полноценное сетевое пространство. В PlayOnline при помощи компьютерной графики будет создан вымышленный мир, основанный на реальном, и его обитатели. И происходящее в реальном мире будет отражаться на виртуальном – иногда быстрее, чем в новостях».

После того, как в 2001 году Сакагути отстранился от принятия решений в компании, особого энтузиазма относительно PlayOnline больше никто не проявлял. Какое-то время PlayOnline.com был фактически официальным сайтом Square – на нем размещалась информация об играх компании, – но уже к концу нулевых он превратился в сайт Final Fantasy XI. Кроме нее на PlayOnline в середине нулевых выходило несколько многопользовательских игр, но только в Японии.

В начале разработки FFXI, по заветам Сакагути, разработчики несколько месяцев играли в EverQuest. Это не прошло без последствий: ведущий программист настолько подсел на EQ, что в разгар производства перестал приходить в офис.

Продюсер Хиромити Танака полагал, что интерфейс – всему голова, потому им он занимался лично. Он также старался держать в узде главу разработки Коити Исии: тот непрерывно генерировал новые идеи, которые приходилось отбраковывать, чтобы выпустить игру в срок.

Танака и Исии обратились к первым выпускам серии, над которыми вместе работали, в поисках тематических элементов для онлайновой части. О чем была оригинальная Final Fantasy? О том, как четверо странников разных профессий собираются в команду. Так было решено, что в игре будет система профессий (поначалу их было всего шесть – ровно те же, что и в первой части), а также будет важна совместная работа: в Final Fantasy один в поле не воин. Изменился разве что размер команды: в группе из четырех, рассудили разработчики, роли слишком жестко предопределены, а вот вшестером легче пробовать разные составы.

Final Fantasy XI вышла очень непростой. Поражение в бою приводило к потере опыта, добыть который было не так просто, а требовалось его много. Разработчики прикинули, что обычный игрок будет проводить за FFXI по 14 часов в неделю, играя в основном по выходным, а хардкорщик – все 40. По изначальной задумке, хардкорщикам нужно было бы потратить полгода, чтобы прокачать одну профессию до конца (а простым людям, получается, полтора года), но к выходу игры требования смягчили до трех месяцев.

Потеря опыта при смерти была частью плана Коити Исии по сплочению игроков: он полагал, что соратники погибшего проявят больше сочувствия, если гибель будет сопряжена с суровым наказанием. Сотрудничество также было необходимо для прокачки: уже по достижении 10 уровня соло-игрок упирался в потолок по получаемому опыту, и ему приходилось искать команду и сотрудничать с другими пользователями для победы над более сложными монстрами, дававшими достаточно опыта для дальнейшего роста. Для сплочения игроков придумали и систему комбо: если разные игроки применяли подряд несколько подходящих способностей, то наносили больше урона.

В своем стремлении повысить сложность, чтобы навязать игрокам взаимодействие, Исии зашел, пожалуй, слишком далеко. В такой механически комплексной игре не было нормального обучения – даже простых указаний, куда идти по квестам, и это при огромных масштабах игрового мира! Из-за этого Final Fantasy XI стала, пожалуй, самой недружелюбной частью серии: в остальных разобраться не составляло труда, а одиннадцатая ничего не объясняла и постоянно наказывала.

Вместе Исии и Ивао создали экономику игры – важнейшую часть взаимодействия игроков. Они продумали баланс спроса и предложения, расположение ценных предметов и шанс их получения. ИИ боссов прописывал Тосиро Цутида, главный по боевой системе FFX. Большую часть музыки написали Наоси Мидзута и Куми Таниока, а Нобуо Уэмацу сочинил небольшую, но наиболее значимую часть треков.

Тэцую Номуру, чьи дизайны во многом стали синонимичны Final Fantasy, позвали нарисовать людей и эльфов. Однако Танака и Исии сразу наказали не делать все версии лиц красивыми: у разных игроков разные вкусы. Это поставило Номуру в тупик.

Впервые в истории серии над игрой с первых же дней работала и англоязычная команда под руководством Ричарда Ханивуда: они утверждали названия и имена, проверяя, чтобы игра поддерживала несколько языков. Партнерство с Electronic Arts, выпускавшей Ultima Online, помогло найти и знающих менеджеров онлайн-операций, и опытных гейм-мастеров.

В начале путешествия игрокам предлагается выбрать один из трех городов – так разработчики, не имевшие опыта в создании MMORPG, перестраховались, чтобы на запуске не получить толпу людей в одном месте. У каждого города своя сюжетная линия, написанная отдельным сценаристом, но финал в любом случае один – победить Повелителя теней. Проблема в том, что он должен был быть всего лишь промежуточным боссом…

Через год после начала разработки проект перешел в фазу беты, когда все основные механики и особенности уже внедрены в игру, а еще через полтора года она была готова к релизу: в Японии он состоялся 16 мая 2002 года на PS2. Ради этого часть планировавшегося контента пришлось перенести на будущее – в дополнение Rise of the Zilart, вышедшее в 2003 году. Режиссер Исии и сценарист Като прекратили работать над FFXI после первого дополнения, но другие разработчики перехватили эстафету.

Релиз же не прошел без проблем: сервера не справились с нагрузкой, и 18 мая в одной из крупных японских газет на правах рекламы появилось извинение президента Square Enix за недостаточно качественный сервис. Вскоре работу наладили, а 12 июня 2002 года игра получила первое обновление, добавившее аукцион и редких монстров. Это был первый в истории патч для консольной игры (несмотря на утверждения книги рекордов Гиннесса, что эта честь выпала Unreal Championship для Xbox – она вышла лишь осенью 2002-го).

Через полгода после релиза на PS2 свет увидела версия игры для Windows, а еще через год, осенью 2003-го, она наконец добралась до Америки (хотя на PS2 ее пришлось ждать до весны 2004-го). Так осуществилась задумка авторов: игра объединила людей из разных стран и с разных платформ. Правда, американцев на игровых серверах ждали уже полностью прокачанные японцы, смотрящие на них сверху вниз…

Из-за небольшой скорости боев в FFXI высокое время отклика серверов (находящихся в Японии)

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.