Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 19
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
После разработки Tactics Ogre все ключевые сотрудники покинули Quest: вместе с Мацуно ушли арт-директор Хироси Минагава, художник-дизайнер Акихико Ёсида, а также композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата. На этот раз Square занималась поиском новых кадров, и товарищи решили постучаться в ее двери.
Мацуно поначалу пришел в Square на низкую должность постановщика – и даже для нее он не совсем подходил: в 1995 году постановщики в Square также писали код игры – закономерное следствие того, что Сакагути, Танака и Кавадзу сами были программистами и нанимали тех, кто им не уступал. Мацуно же не умел программировать, но компенсировал это подробными дизайн-документами, где в деталях описывал все элементы игрового дизайна и интерфейса. Заниматься постановкой ему не пришлось: Сакагути услышал, кого компании удалось завербовать, и прибежал к Мацуно со своими идеями насчет тактической Final Fantasy, предложив возглавить проект, – а тот был счастлив приложить руку к легендарной серии. Недоволен остался только редактор Shonen Jump Кадзухико Торисима. Он был уверен, что от концентрации талантов в одной компании индустрия проиграет, и отчитал Сакагути: «Руки прочь от Мацуно!»
Впрочем, новый режиссер был себе на уме: все идеи Сакагути быстро отправились в мусорное ведро. Тот не возражал: это был не его проект, а Мацуно, и он ему доверял. Сакагути наложил вето только на предложение Мацуно сделать стратегию в духе Ogre Battle – он хотел видеть именно тактическую RPG. В помощь новичку Сакагути выделил Хироюки Ито, ответственного за геймплей Final Fantasy. Поработав с ним, Мацуно проникся к Ито бесконечным уважением: по его словам, этот «величайший гений» умел иначе смотреть на вещи, привность собственные необычные идеи и претворять их в жизнь так, как никто другой.
Ито, по иронии, не любил стратегии и тактики: ему было скучно заниматься микроменеджментом бойцов. Поэтому он задался целью сделать такую игру, которая его самого не усыпила бы, в которой стратегия ощущалась бы увлекательной и драматичной.
Визуально Final Fantasy Tactics решили сделать противоположностью FFVII: там трехмерные персонажи бегали по плоским декорациям, а в FFT, наоборот, двумерные спрайтовые персонажи ходили по трехмерным локациям, а изометрическую камеру можно было крутить, чтобы рассмотреть поле боя с разных углов. Локации сделали совсем небольшими по меркам жанра – 16 на 16 клеток: они требовали больше ресурсов, чем двумерные декорации из Tactics Ogre, а Мацуно хотел во что бы то ни стало добиться производительности в 60 кадров в секунду, бывшей стандартом во времена Super Famicom.
С размерами локаций сократилось и число персонажей: в Tactics Ogre под управлением игрока находился десяток персонажей, в FFT – всего пять. Это сделано, чтобы приблизить игру по ощущениям к Final Fantasy, где под присмотром игрока был небольшой коллектив героев.
Мацуно и Ито решили сделать оригинальную игру, не оглядываясь на жанровые традиции. Так, у персонажей Tactics Ogre было шесть характеристик (сила, ловкость, сопротивление магии и др.), но Ито решил: «Чтобы люди играли так, как хочет Мацуно, нужно снизить число характеристик до трех». Мацуно возражал: он считал, что тогда разница между профессиями не будет ощущаться, – но Ито настоял на своем и делом доказал, как такая система может работать всего с тремя характеристиками: физическая атака, магическая атака и скорость. Пропал даже показатель защиты: более прочная броня просто прибавляла персонажам HP.
В Tactics Ито развил систему профессий из Final Fantasy V – там герои получали доступ к умениям, прокачав профессию до нужного уровня, а также могли «экипировать» одно дополнительное умение другого класса. В FF Tactics персонажи пользовались активными умениями своей профессии и еще одной дополнительной, а также слотами для экипировки разученных контратак, пассивных бонусов и умений, связанных с передвижением. Разучивание приемов перестало быть линейным: они «покупались» за соответствующие очки, которые герои получали параллельно опыту. Это позволяло точечно выбирать нужные способности и детально настраивать каждого персонажа. Например, персонаж-монах мог позаимствовать у ниндзя пассивное умение бить с двух рук, нанося мощный урон дважды за ход, в качестве дополнительного набора взять умения геоманта, чтобы доставать противников вдали, отвечать на получение ударов автоматическим применением снадобья, выученным за химика, и передвигаться на две клетки, потренировавшись за вора.
Получившаяся система открывала широчайшие возможности. Final Fantasy Tactics можно пройти десятками, если не сотнями способов: всего в игре четыреста умений, и практически каждому можно найти применение.
В самих же боях нашлось немало новых нюансов: на успех атаки и ее урон влияли и тип врагов, и погода, и набожность героя и его цели, и даже совместимость их знаков зодиака. Заклинания и некоторые приемы требовали времени, причем чем мощнее способность, тем дольше ее нужно «заряжать». Для удобства можно было посмотреть, кто из союзников и противников успеет сделать ход до активации умения. Хоть игра и была пошаговой, у каждого бойца была своя шкала АТВ, которая постепенно заполнялась в зависимости от его скорости – все честно и наглядно.
В команду Мацуно вошли все выходцы из Quest: Акихико Ёсида рисовал персонажей, Хироси Минагава занимался дизайном, а Хитоси Сакимото и Масахару Ивата – музыкой. Поначалу разработчики подумывали о саундтреке в духе игр Сакагути – энергичном, позитивном. Однако Мацуно рассудил, что такая музыка больше подходит героическим сражениям с монстрами, в то время как в его игре обычно приходится убивать людей, а значит, оптимистичной музыке в ней не место.
Мацуно хотел заняться боевой системой, но на боях специализировался Ито, потому Мацуно ничего не оставалось, кроме как взять на себя сценарную работу. К этой обязанности он подошел со всей скрупулезностью: у его стола стояла доска, на которой он нарисовал огромный график взаимоотношений персонажей. Сакагути особенно впечатлила связь между персонажами, обозначенная не как «враг» или «член семьи», а как «им не удается понять друг друга». «Вот это глубокая игра будет», – подумал Сакагути: ничего подобного в Final Fantasy раньше не встречалось.
Мацуно, новичок в компании без единой игры за плечами, чувствовал себя ниже ветеранов вроде Сакагути, Кавадзу, Танаки и Китасэ: будто, как бы он ни старался, ему не достичь их уровня. Из этого ощущения вышла центральная тема игры о классовом неравенстве. Идею давно утраченного апокрифического священного писания Мацуно почерпнул из «Имени розы» и новостей о Свитках Мертвого моря.
В Tactics Ogre сюжет разветвлялся: в конце первой и второй глав герой принимал ответственные решения, полностью менявшие дальнейший ход истории. Он даже мог замарать руки кровью
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.