Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 17
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Система материй очень гибкая: при желании выбранные комбинации магии, умений и усилений можно свободно менять и переносить с одного персонажа на другого. Материй в игре десятки, что дает простор для разных подходов к прохождению. Беда в том, что сама игра этого совершенно не требовала: она оказалась настолько легкой, что многие даже не заметили глубины ее боевой системы.
В Final Fantasy VII было много мини-игр, но изначально планировалась лишь одна – побег из Мидгара на мотоцикле. Остальные появились исключительно благодаря энтузиазму разработчиков и простоте создания: мини-игру мог склепать один человек в свободное от других проектов время, а на американских горках и подводных боях тренировались новички.Такая простота разработки привела к тому, что в Final Fantasy VII вошло много элементов, появившихся из чистого энтузиазма разработчиков – без особого продумывания, планирования и даже попытки подвести все под единое видение. Игра получилась крайне эклектичной, непредсказуемой и попросту странной.
К странностям можно отнести и ее внешний облик. В отличие от выдержанной в едином стиле шестой части, в которой разница между сражениями и сюжетными сценами фактически исчезла, седьмая в заставках, в боях, на карте мира и в городах или подземельях выглядела по-разному. В бою персонажи были высоко детализированы и имели реалистичные пропорции, а подвижная камера выхватывала самые зрелищные ракурсы приемов. А вне боев локации были плоскими, пререндеренными (заранее отрисованными на мощных рабочих станциях), со статичными ракурсами, а ходившие по ним персонажи выполнены в «супердеформированном» стиле – с большими головами и конечностями странной формы. Для многих западных игроков это оказалось главным недостатком игры: почему герои так странно выглядят?
Дело в том, что в Японии такой стиль – с большими головами и схематично прорисованными конечностями – был популярен в манге, где использовался для комичных зарисовок. Он же применялся в ранних частях Final Fantasy, где ввиду технических ограничений головы персонажей во имя выразительности составляли примерно половину их роста. Final Fantasy VII стала преемницей этого стиля… но не в боевых сценах. Там головы героев поначалу составляли четверть их роста, но аниматоры столкнулись с проблемой: размахивая огромным мечом, такой диспропорциональный персонаж то и дело задевал им свой лоб. Пришлось сделать героев более реалистичными – но на «полях», как разработчики называли небоевые локации, персонажи остались карапузами.
Такие же карапузы бегали и по карте мира. В предыдущих частях она была плоской, но здесь обрела объем и динамическую камеру. Правда, детализации в ней не прибавилось, но даже схематичные изображения полей, лесов и городов создавали впечатление бескрайних просторов – просто уменьшенных в масштабах.
Разные элементы игры – «поля», бои, карта мира и даже меню – создавались на разных движках, объединенных в самом конце разработки. Лишь тогда сами создатели смогли оценить игру целиком и понять, как она играется.
Заставки условно делились на два типа: в первом героев показывали во всей красе – его использовали для важнейших сцен вроде смерти Аэрис или финала, – а второй напрямую следовал из геймплейных сцен и показывал героев-карапузов, порой попросту «сдвигая камеру», чтобы игрок управлял героями самостоятельно. Первая заставка игры комбинирует эти подходы: сначала показывают Аэрис крупным планом и облетают город, а затем переходят к первому игровому «полю» – перрону станции с солдатами «Синры», на который выбегают герои. Кинематография была очень важна для разработчиков, и таким сценам они уделяли особое внимание.
Всего в игре более 45 минут заставок – именно они заняли большую часть места на дисках. Поначалу Square рассчитывала выпустить игру на двух CD, но из-за количества роликов пришлось расширить объем до трех. Остальной контент игры весил так мало, что его продублировали на каждом диске в полном объеме!Переход на CD развязал руки и композитору Нобуо Уэмацу: наконец он мог использовать любые инструменты и даже вокал! Однако высококачественная музыка требовала длительных загрузок, чего композитор не хотел: не тормозить же весь игровой процесс ради музыки. Поэтому он специально уменьшил качество звуковых инструментов, чтобы они загружались в память при запуске игры и обходились без пауз в дальнейшем.
Единственное исключение сделали для темы последнего босса. Для нее Уэмацу вышел из зоны комфорта, чтобы не повторяться, и в качества вдохновения выбрал «Весну священную» Игоря Стравинского. «Каждое утро я приходил на работу, думал о Сефироте, что-то записывал – три-четыре фразы, – вспоминает Уэмацу. – Через две-три недели было много музыкальных фраз на выбор, и у меня получилось скомпоновать их вместе. Сочинять эту песню было сложно, но очень интересно».
Композиция, получившая название One Winged Angel, стала первым вокальным треком в истории серии: хор воспевал антагониста на латыни. «Лично я всегда считал, что наши песни должны быть на японском, – говорит Уэмацу, – но компания хотела угодить англоязычным игрокам и попросила сделать ее на английском. Но мы ведь были японскими разработчиками с миллионами японских игроков, и они ничего бы не поняли, если бы песня была на английском! Так что я выбрал латынь – ее в принципе мало кто понимает. А раз никто не поймет, то это честно по отношению ко всем». Именно благодаря этой песне Тэцуя Номура познакомился с латынью, которую впоследствии активно использовал в Final Fantasy Versus XIII.
Разработка игры не закончилась после ее релиза в Японии, состоявшегося 31 января 1997 года. Поскольку Зак был добавлен в сюжет в последний момент, он выступал больше как объяснение странного состояния Клауда, а не полноценный персонаж, так что Нодзима написал несколько сценок из прошлого, раскрывающих, как Зак и Клауд бежали из плена и как Зак встретил смерть близ Мидгара. Также в игру добавили двух супербоссов, на порядок сложнее любых противников в игре, и представляющую их заставку. После выхода игры на Западе эту расширенную версию выпустили в Японии как Final Fantasy VII International.
Локализацию предложили сделать Теду Вулси, зарекомендовавшему себя на Secret of Mana, Final Fantasy VI и Chrono Trigger, но он отказался и больше со Square не сотрудничал. В итоге большую часть текста перевел единственный сотрудник американского офиса Square за пару месяцев – без редактора и контроля качества. В итоге перевод получился, с одной стороны, ближе к оригиналу, чем работы Вулси (которые, помимо его отсебятины, страдали от цензуры Nintendo и жестких ограничений по объему картриджа), но, с другой, лишенным нюансов, пресным и нередко безграмотным. Фразу «this guy are
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.