Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси Страница 61

Тут можно читать бесплатно Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Биология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
  • Категория: Научные и научно-популярные книги / Биология
  • Автор: Келли Клэнси
  • Страниц: 95
  • Добавлено: 2026-02-24 23:43:34
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси» бесплатно полную версию:

Считается, что игры старше письменности, но в наше время они стали доминирующей формой культурного досуга, опередив по популярности кино, музыку и литературу вместе взятые. Мы всегда играли в игры не только ради удовольствия, но и чтобы познавать реальный мир – однако что происходит, когда мы принимаем за реальность саму игру?
В книге «Реальность на кону» нейробиолог и физик Келли Клэнси исследует захватывающую историю игр от Пифагора до ChatGPT, затрагивая по пути такие неожиданные темы как военная стратегия, зоология млекопитающих, когнитивная психология, высшая математика и теория международных отношений. Оказывается, игры неразрывно связаны с судьбой человечества и нам пора начать относиться к ним куда серьезнее, чем мы привыкли. Военные симуляции определяли исходы реальных войн в Европе XIX и XX веков. Теория игр исказила наше понимание человеческого поведения и поставила нас на грань уничтожения – но тем не менее до сих пор лежит в основе фундаментальных представлений об экономике, политике и технологиях. Мы использовали игры, чтобы научить компьютеры самостоятельно учиться, а теперь создаем игры, которые смогут определять структуру общества и будущее демократии.
Ясно написанная и наталкивающая на глубокие размышления книга выдвигает смелый тезис, что человеческая страсть к играм – это ключ к пониманию нашей природы.

Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси читать онлайн бесплатно

Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси - читать книгу онлайн бесплатно, автор Келли Клэнси

подрабатывал «ярмарочным зазывалой», рекламируя игровые автоматы в местном парке развлечений, так что он сразу же разглядел коммерческий потенциал Spacewar!. «Я знал, что, если к этой игре приделать монетоприемник, она принесет сколько-то денег в одном из моих игровых залов», – вспоминал он[407]. Бушнелл не особенно рассчитывал на этом разбогатеть, поскольку компьютеры в то время стоили сотни тысяч долларов. Впрочем, они постоянно дешевели.

В 1972 г., через несколько лет после окончания колледжа, Бушнелл основал компанию Atari Games, по термину, используемому японскими игроками в го и аналогичному шахматному «шах». Первая игра компании, Computer Space, была вдохновлена Spacewar! и представляла собой отдельное устройство в сияющем темно-синем корпусе. Бары закупили несколько тысяч таких автоматов для пьяных посетителей, желающих заменить дартс чем-то более футуристическим, но сложная игра так и не стала популярной. Бушнелл и его коллеги постарались сделать свою следующую игру как можно более простой – и так появился Pong. Двум своим сотрудникам, Стиву Джобсу и Стиву Возняку, Бушнелл поручил разработку однопользовательской версии Pong – ставшей теперь классической игры Breakout.

Параллельно два Стива работали над проектом, которым они надеялись поразить своего босса: домашней компьютерной системой, собранной ими из лишних микропроцессоров. Когда они показали Бушнеллу Apple I, тот был слишком занят, чтобы проявить интерес: Atari выводила на рынок домашние консоли, а Бушнелл вел переговоры о продаже своей компании корпорации Warner Communications. Несколько месяцев спустя его не привлекла идея вложить средства в их стартап под названием Apple – Джобс предложил ему треть акций за 50 000 долларов. (Сегодня эта доля стоила бы около 1 трлн долларов.) В 1977 г., освободившись наконец от всех обязательств перед Atari, Бушнелл смог со всей целеустремленностью заняться своей настоящей мечтой, которая не давала ему покоя с юных лет, когда он работал ярмарочным зазывалой, – сетью семейных игротек-пиццерий Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre («Пиццотеатр мышонка Чака Чиза»). Он верил, что Chuck E. Cheese – его самое грандиозное изобретение, истинный храм хаоса, – станет тем начинанием, которое откроет видеоигры для широкой публики.

Ранее игровые автоматы были прерогативой баров и бильярдных, где вокруг них толпились угрюмые подростки и где, по мнению Бушнелла, их порочило соседство с механическими пип-шоу. Учитывая их первоначальную среду обитания, игровые машины Atari были подчеркнуто простыми и в основном обходились без текста, чтобы в них мог играть «любой пьяница в любом баре»[408]. Поэтому они также идеально подходили для детей, и именно эту аудиторию Бушнелл больше всего хотел привлечь. Сенсорным изобилием Chuck E. Cheese он стремился удовлетворить то, что считал первичной потребностью человека: «Говорите ли вы о летнем солнцестоянии для первобытных людей или о цирках в Риме, во всем всегда присутствовал элемент развлечения»[409]. Бушнелла предал его партнер Роберт Брок, который, сбежав с лучшим инженером по аниматронике, нарушил их соглашение и использовал все то, что он узнал об управлении Pizza Time Theatre, чтобы в 1979 г. основать конкурирующую сеть ShowBiz Pizza Place. Случившийся в 1983 г. крах отрасли видеоигр, вызванный перенасыщением рынка новыми компаниями и посредственными играми, оставил Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre в огромных долгах, а цена ее акций упала на 90% от пика. К 1985 г. ShowBiz Pizza завершила корпоративное поглощение многострадальной мечты Бушнелла, хотя его империя видеоигр и оставила неизгладимый след в истории вычислительной техники и искусственного интеллекта.

Догадка Бушнелла оказалась верной: дети станут главной движущей силой развития рынка видеоигр. Однако каналом массового распространения этой новой технологии стала не сеть пиццерий, а персональные компьютеры и игровые консоли. Пока Бушнелл бился в паутине корпоративных интриг, в 1970-х гг. – во многом благодаря двум Стивам – появились персональные компьютеры, а кроме того, получили распространение более удобные для пользователей языки программирования, такие как бейсик. В 1978 г. бестселлером неожиданно стала книга «Компьютерные игры на бейсике» (BASIC Computer Games), которая знакомила молодое поколение с принципами программирования. Она содержала описание сотни простых игр и инструкции по их запуску. Дети теперь привыкали программировать еще до поступления в колледж. Молодежь, набившая руку в программировании на играх, впоследствии основала важнейшие технологические компании. Одной из самых ранних программ Билла Гейтса была игра в крестики-нолики. Юный Сундар Пичаи разрабатывал шахматный движок; двенадцатилетний Илон Маск написал клон Space Invaders под названием Blastar. Прежде чем стать генеральным директором Salesforce, Марк Бениофф продал Atari свои игровые разработки, включающие Crypt of the Undead («Склеп ходячих мертвецов») и King Arthur's Heir («Наследник короля Артура»). Виталик Бутерин, создавший Ethereum в неполные 20 лет, тоже учился программировать на играх. Видеоигры стали полномочными представителями информатики, привлекшими в разработку миллионы юных игроков.

Потребительский спрос на видеоигры также стимулировал разработку графических процессоров (graphics processing unit, GPU). Для рендеринга все более сложной игровой графики требовались высококачественные дисплеи. В начале 2010-х гг. исследователи осознали, что GPU в сотни раз эффективнее обычных центральных процессоров (Central processing unit, CPU) для обучения нейронных сетей, поскольку они предназначены для параллельной обработки больших массивов данных. Инженеры использовали эту непредвиденную удачу для обучения AlexNet, созданной в 2012 г. программы для маркировки изображений, которая ознаменовала собой переломный момент в технологиях компьютерного зрения. Сейчас считается, что ранние исследования в области ИИ сдерживались скорее техническими ограничениями, чем концептуальными сложностями. Сегодня компании вроде OpenAI исходят из предположения, что интеллект возникнет просто за счет масштабирования обучающих программ благодаря использованию достаточной вычислительной мощности.

Большинство определений интеллекта включают указание на его универсальность: интеллектуальный агент должен хорошо справляться с широким кругом задач. Deep Blue мог победить чемпиона мира по шахматам, но был совершенно не способен играть в гораздо более простые игры, такие как шашки или крестики-нолики. Если инженеры хотели воссоздать интеллект, им нужно было работать над более общими программами, которые были способны к обучению, а не просто следовали заранее сформулированным для них правилам. Видеоигры предлагали более разнообразную учебную программу. В 2012 г. кибернетик Майкл Боулинг и его коллеги выпустили стандартизированный каталог игр Atari в качестве «тренировочной площадки» для обучения программ ИИ[410]. Игры Atari просты, поскольку рассчитаны на ограниченную вычислительную мощность компьютеров своей эпохи. Но их десятки, и каждая требует разных наборов навыков. В Breakout не обойтись без быстрой реакции. В Asteroids игрок должен построить интуитивную модель физики транспортного средства для успешного маневрирования среди астероидов. В Pitfall набрать какие-либо очки можно только после тщательного исследования мира. Удобно и то, что эти видеоигры были специально разработаны так, чтобы люди осваивали их просто в ходе игрового процесса.

В 2013 г. тогда еще никому не известный лондонский

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.