Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 14
- Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
- Автор: Сергей Цилюрик
- Страниц: 82
- Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно
Также Chrono Trigger оставила след в истории, впервые представив режим New Game+: после прохождения можно было начать новую игру, сохранив прокачку героев. Игра позволяла сразиться с финальным боссом в любой момент, но с сохранением прокачки это испытание стало выполнимым даже в начале игры. В зависимости от продвижения по сюжету менялись и концовки, которых в игре было более десяти штук.
Релиз Chrono Trigger состоялся в Японии в марте 1995 года, в США – всего через пять месяцев. Игра моментально стала легендой: от нее были в восторге и игроки, и пресса. В Японии за пару месяцев продалось 2 млн копий игры, а под конец года ее результаты уступали только Dragon Quest VI. На Западе она была на порядок менее востребованной коммерчески, но обрела статус культового хита и по сей день регулярно появляется во всевозможных списках лучших игр всех времен.Развод с Nintendo
Square хранила верность Super Famicom / SNES на протяжении всего жизненного цикла этой платформы. А конкурентов ей было немало: в США большим успехом пользовалась консоль Genesis от Sega (в других регионах известная как Mega Drive), а в Японии – консоль PC Engine.
Но эта лояльность не означала отсутствие амбиций. Однажды Square узнала, что Nintendo планирует в партнерстве с Sony выпустить устройство для SNES, позволяющее читать CD-ROM. Для разработчиков это была отличная новость: объем картриджа SNES выступал главным ограничением в разработке. В частности, вся Final Fantasy VI умещалась в 24 Мбит (3 мегабайта), а Chrono Trigger – в 32 Мбит (4 мегабайта). Объем CD же составлял 600–700 мегабайт – поместится все, что разработчикам только в голову придет!
Коити Исии и его подопечные принялись за разработку второй Seiken Densetsu для проектируемого дополнения для SNES: не скованные ограничениями, они дали волю фантазии и разошлись на полную. Однако Nintendo и Sony поссорились: Sony ушла со своими технологиями создавать собственную приставку, а Square осталась у разбитого корыта с чрезмерно амбициозной игрой, которую впору было отменять. В итоге разработчики чудом уместили игру на картридж, выкинув добрую половину контента, а Square затаила на Nintendo серьезную обиду.
Вторая Seiken Densetsu вышла на Западе под заголовком Secret of Mana, а вот третья осталась эксклюзивом для Японии, как и Live A Live Такаси Токиты, и тактические RPG Front Mission и Bahamut Lagoon, и три части Romancing SaGa – продолжение авторской серии Акитоси Кавадзу. Square самостоятельно издавала свои игры в США, но в Европе у нее не было своего подразделения, так что туда по итогу попали лишь три игры для SNES, изданные самой Nintendo: Final Fantasy Mystic Quest, Secret of Mana и еще одна экшен-RPG Secret of Evermore. Ни одной «полноценной» части Final Fantasy в то время в Европе так и не вышло.
При этом на родине игры Square стабильно приносили прибыль – исключением стала лишь Live A Live, которой не повезло с датой выхода. Все три части Romancing SaGa стали «миллионниками», а более нишевые Front Mission и Bahamut Lagoon нашли аудиторию в полмиллиона.
Отношения Square и Nintendo были настолько близкими, что, задумав RPG про своего маскота, последняя обратилась к компании, чье название в Японии уже стало синонимично жанру RPG. После целых двух лет разработки, Super Mario RPG вышла в Японии и США весной 1996 года и стала бестселлером… но также поставила точку в отношениях компаний.
В 1996 году жизненный цикл SNES подходил к концу, и Square настало время выбрать платформу следующего поколения. На рынке было несколько приставок с CD-приводами: 3DO от Panasonic к тому времени уже выдохлась, но Saturn от Sega и PlayStation от Sony (появившаяся в результате того самого «развода» Sony и Nintendo) выглядели перспективно. Однако они были лишь претендентами на трон, который два поколения уверенно занимала Nintendo. Более того, у Sega хотя бы была успешная Mega Drive, а Sony вообще была новичком на консольном рынке, и в нее мало кто верил.
Nintendo снова выбрала более быстрый в плане загрузок, но также значительно более дорогостоящий и ограниченный в объеме формат картриджей. На ее следующей консоли, Nintendo 64, Square вновь оказалась бы загнана в жесткие рамки без возможности выпустить то, о чем мечтал Сакагути, – эпическую трехмерную RPG. Более того, особенно остро вставал вопрос стоимости: картриджи большого объема для Super Famicom были дорогими в производстве, из-за чего игры вроде Chrono Trigger и Bahamut Lagoon пришлось продавать по заоблачному ценнику – более 10 тысяч иен (примерно 100 долларов). Сакагути же хотел, чтобы Final Fantasy были доступны широкой аудитории, так что классические выпуски стоили в Японии 5–6 тысяч иен. Переход на CD в качестве носителя позволил бы выпустить будущую Final Fantasy VII по такой же небольшой цене.
Оставалось выбрать между Saturn и PlayStation. «Поначалу в Японии Saturn занимала очень сильные позиции, – вспоминает Сюхэй Ёсида, работавший в Sony над продвижением PlayStation. – Мы хорошо запустились, но второй год жизни PlayStation был очень тяжелым». Помог личный подход. «Мой босс умел заговаривать зубы, – продолжает Ёсида. – Он пришел к нам из Sony Music. Много тусовался с руководством Squaresoft, закатывал у себя дома вечеринки. И со временем мы убедили Squaresoft перейти на PlayStation».
Хиронобу Сакагути занимал уникальную позицию, будучи одновременно и руководителем компании, и разработчиком с амбициями. Его стиль управления был хаотичным, импульсивным; подчиненные привыкли с ним соглашаться, веря в его интуицию. Вот и решение о переходе к Sony он принял сам. В один прекрасный день Номура встретил Сакагути в офисе, и тот показал ему свою куртку с логотипом PlayStation. Художник даже не нашелся, что ответить. Раз босс так решил, значит, так и будет.
Расставание с Nintendo не было одномоментным решением. Две компании были очень близки, и программисты Square тщательно изучили прототип Nintendo 64, заключив, что для их нужд она не подходит – PlayStation показывала на 50 % более высокие результаты. Square просила Nintendo добавить дисковой привод и увеличить пропускную способность консоли, но ее увещевания были проигнорированы. Тогда Сакагути пошел к Миямото, президенту Square, и получил добро на смену платформы для всех будущих игр компании.
Sony ухватилась за Square как за соломинку. Square стала первым крупным издателем, согласившимся выпускать игры эксклюзивно на PlayStation, и получила особое отношение: Square платила очень небольшие роялти за право выпускать игры на консоли, а Sony взяла на себя значительную часть обязанностей по маркетингу ее игр. Nintendo же на
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.