Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 13

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

регулярно приглашал его выпить. Торисима критиковал Final Fantasy III искренне, от души: ему хотелось, чтобы игры Square стали лучше, и Сакагути прислушался к его мнению – в частности, уделил больше внимания персонажам Final Fantasy IV. И все же это не помогло убедить редколлегию Shonen Jump взять FFIV на передовицу. Коллеги Торисимы, к большому огорчению Сакагути, просто махнули рукой: «А, так это не Dragon Quest

Через пару лет Сакагути все же добился своего, и Final Fantasy V была представлена в Jump наравне с Dragon Quest. Продажи пятой части оказались гораздо выше, чем у четвертой, но Торисима был недоволен: его читателям она была не так интересна. Даже иллюстрации Амано не помогли: он все-таки не Акира Торияма.

Торисима был также не рад, что Юдзи Хории занимался исключительно Dragon Quest. Для здоровья игровой индустрии, считал редактор, нужно, чтобы талантливые авторы пробовали что-то новое. Потому он придумал простое уравнение:

Акира Торияма + Юдзи Хории + Хиронобу Сакагути = Dragon Quest + Final Fantasy = Лучшая игра в мире!

Отправив это предложение в Enix, он получил ответ: «Пожалуйста, не надо». Но настойчивый Торисима все же продавил свою идею.

Сакагути, Хории и Торияма были знакомы: они вместе ездили в США посмотреть на современные графические технологии и во время поездки рассуждали о том, что можно сделать вместе. Благодаря Торисиме мечта воплотилась в жизнь.

Сакагути хотел объединить Dragon Quest и Final Fantasy, как в свое время обе серии объединили черты Wizardry и Ultima: взять и мечи с магией, и роботов-мехов. Сакагути очень нравились детализированные роботы из раннего творчества Акиры Ториямы, и ему хотелось, чтобы художник раскрыл себя и с этой стороны тоже, а не зацикливался на фэнтезийной тематике. Торияма обрадовался такому предложению, а сотрудники Square были счастливы поработать с мангакой, фанатами которого стали задолго до того, как попали в игровую индустрию.

Впрочем, Торияма не особо вовлекался в процесс разработки: его участие ограничилось дизайном персонажей и концепт-артами, послужившими источником вдохновения. Так, разработчики хотели, чтобы среди компаньонов героя был нечеловек, и нашли среди рисунков Ториямы рыцаря-лягушку. Его и взяли.

Разработка шла в той же атмосфере анархии, что и FFVI: несколько десятков человек набивались в комнату и обсуждали идеи. За сюжет игры отвечал Юдзи Хории, а прорабатывать сценарий взяли новичка Масато Като. Он регулярно ездил в офис к Хории утверждать и согласовывать различные аспекты сценария.

Подход Хории в целом отличался от того, к чему привыкли разработчики Square. Он обращал внимание на то, что они считали мелочами; Сакагути, рассудив, что раз это важно для Хории, то и для игроков тоже, учитывал все пожелания старшего коллеги.

Сложности возникли с протагонистом: в Final Fantasy для SNES самые сильные сцены традиционно строились вокруг переживаний центрального персонажа, а Хории настаивал, что герой RPG в принципе не должен говорить. После долгих споров разработчики Square все же согласились, пересмотрев подход к постановке сценок. С немым героем нужно было, чтобы кто-то из его сопровождения подкидывал новые идеи, подталкивал его к новым поступкам, двигал сюжет.

Первая версия игры оказалась неудачной. Попробовавший ее редактор Торисима остался недоволен, но решил не роптать, а показать Торияме. Но на полпути к художнику в Нагою его остановил звонок Сакагути – тот умолял никому не показывать эту версию игры: «Она никуда не годится. Я сам все переделаю».

Сакагути взялся за игру с удвоенным рвением. Каждое утро он созывал летучки, где требовал отчета от каждого разработчика – неслыханное дело для команды Final Fantasy. Она к тому времени выросла до 50–60 человек. Начавшаяся было разработка следующей Final Fantasy для Super Famicom остановилась: все силы перебросили на Chrono Trigger. За постановку сценок отвечали матерые Китасэ и Токита, за графику – Такахаси и Номура, за бои – Хироюки Ито.

Хотя у Chrono Trigger была звездная команда разработчиков, в нее не вошел Нобуо Уэмацу. Вместо него на должность композитора попал Ясунори Мицуда – новичок, не имевший за плечами ни одного саундтрека! Мицуда хотел писать музыку для игр, но в Square его взяли работать над звуковыми эффектами, чему он был не слишком рад. Вдобавок его зарплата оставляла желать лучшего – настолько, что он едва сводил концы с концами. Однажды он вспылил и пришел к Сакагути с ультиматумом: или ему дают сочинять музыку, или он увольняется. «А у нас как раз новый проект, который я думал доверить тебе», – ответил начальник.

За те два года, что Мицуда занимался звуковыми эффектами, он также написал немало музыки в стол, потому у него нашлись подходящие для игры композиции, которые до этого никто не слышал. Но, даже несмотря на это стартовое преимущество, Мицуда не успевал за запросами гигантского проекта: он не покидал стен офиса, не спал, заработал себе язву желудка и загремел в больницу. Недостающие треки за него дописывал Нобуо Уэмацу. «Боюсь, я не смог имитировать твой стиль», – сказал он Мицуде, когда того выписали.

Со временем картридж в 24 Мбита оказался полностью заполнен. Вместо того, чтобы отказываться от амбиций, Сакагути пошел на увеличение объема (что означало удорожание игры), и за полгода до конца разработки Chrono Trigger выросла в полтора раза – до 32 Мбит. Благодаря этому в нее вошло еще больше уникальных графических ассетов и музыки, а также несколько сюжетных сцен.

Действие Chrono Trigger начинается на фестивале в честь наступления 1000 года. Лукка, подруга немого героя Хроно, представляет на фестивале свое изобретение – машину для телепортации, которая на деле оказывается машиной времени. Девушка Марл, решившаяся испытать изобретение, оказывается в прошлом, в 600 году, и Лукка с Хроно отправляются ее вызволять. После множества перипетий герои попадают в 2400 год, где узнают о том, что в далеком будущем их мир ждет страшная катастрофа, и решают ее предотвратить.

Сюжет закручивается быстро и не перестает удивлять до самого финала. Chrono Trigger максимально насыщена событиями и яркими постановочными моментами. Если Final Fantasy VI во второй половине сбавляла обороты, предоставляя игроку большую свободу, то Chrono Trigger держит его за руку до самой кульминации, отпуская лишь перед развязкой. Этот подход впоследствии стал типичным для серии Final Fantasy.

Не давали расслабиться и сражения: в Chrono Trigger они проходили на том же экране, по которому разгуливали герои и монстры. Каждый переход к бою уникален: порой противники выпрыгивали из кустов, порой – прилетали с неба, а иногда не планировали нападать вовсе, занимаясь своими делами. Разработчики прописали более сотни таких ситуаций, что сделало игру куда живее, чем Final Fantasy с ее случайными боями.

Боевая система использовала хорошо зарекомендовавшую себя систему ATB, но добавила возможность проводить совместные атаки: если у двух или трех героев была заполнена шкала ATB и имелось достаточно очков маны, они могли исполнить

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.