Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато Страница 54

Тут можно читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Андреа Контато
  • Страниц: 65
  • Добавлено: 2025-02-19 09:06:38
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато» бесплатно полную версию:

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры. Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima. Вы узнаете: Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры? Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima? Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял? Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато читать онлайн бесплатно

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато - читать книгу онлайн бесплатно, автор Андреа Контато

режиме.

Аналогичным образом оптимизировали магию: было упразднено длительное и сложное смешивание компонентов заклинания непосредственно перед применением. (Хотя эта система так нравилась Гэрриоту, что в Ultima Online он ее вернул.)

О некоторых упрощениях просили в письмах сами поклонники, но не всем изменения пришлись по душе. Преданные фанаты RPG, которым нравилось копаться в статистике, разбираться в боевке, следить за очками здоровья и развитием персонажа, не оценили нововведений и заклеймили Ultima VI адвенчурой с элементами RPG. С другой стороны, игра стала доступнее для более широкого круга.

На самом деле решения, принятые Гэрриотом, максимально эффективно помогли увеличить аудиторию проекта: чтобы осилить игру, больше не требовались упорство и настойчивость, теперь она подстраивалась под игрока.

Ричард постарался продумать задачи, головоломки и препятствия со множеством решений на любой вкус: пробиться грубой силой; применить стратегическую хитрость; изобрести выход из ситуации. По-прежнему важную роль по ходу всего путешествия играли диалоги – в них содержались подсказки, как преодолеть преграды.

В прошлых сериях система ключевых слов в диалогах часто сводилась к угадыванию верной реплики путем проб и ошибок. Ultima VI значительно упростила дело: необходимое для продвижения беседы теперь подсвечивалось. Сложность резко упала: игроку уже не нужно было пробовать на каждом NPC все известные «ключи» методом перебора – оставалось лишь собрать фрагменты разговора, сопоставить кусочки пазла и сделать вывод.

Мир с каждой частью саги рос, и теперь игроку по пути встречались сотни персонажей, каждый с именем, биографией и запасом реплик, написанных под руководством Д-ра Кэта. Создать настолько детализированную вселенную было непросто – по словам Спектора, сложно до абсурда. Во имя этого подвига они с Ричардом заперлись в одной комнате на целых две недели и питались исключительно китайской едой навынос. Каждый персонаж и локация, в том числе перешедшие в эту часть из прошлых игр, были деталями финальной головоломки – и всем им разработчики должны были найти место в мире Британнии.

Раньше игрокам приходилось блуждать по карте, общаться со всеми NPC, пробуя всевозможные ключевые слова, и самим делать заметки. Выстраивая логическую нить, которая связывала кусочки информации, они порой натыкались на провалы в повествовании и выводы, которые казались очевидными лишь самому автору.

В Ultima VI Гэрриот и Спектор улучшили дизайн мира, а сюжет и подсказки теперь вплетались в игровой процесс гораздо гармоничнее. Чтобы добраться до финала, все равно нужно было собрать все хинты, но благодаря тому, что в Origin озаботились протестировать логику, теперь их стало куда легче верно сопоставить.

Категорический дедлайн определили несколько месяцев назад, над компанией нависала угроза банкротства, но сюжет новой главы саги все еще был не готов. Подход Гэрриота не сильно поменялся: сперва технологии и программирование, а уже потом сеттинг и сценарий. Два последних аспекта приобрели ясные очертания во время двухнедельного мозгового штурма со Спектором.

В Ultima V действия Блэкторна, несмотря на его благие намерения, влекли катастрофические последствия, а убийство Мондейна во имя спасения мира породило одну из самых серьезных угроз для Британнии за всю ее историю. В новой части Гэрриот решил развить эту тему. На этот раз предтечей очередной внезапной напасти стал спуск Аватара в Стигийскую Бездну за Кодексом Всеобъемлющей Мудрости в финале Ultima IV.

Анимированное вступление сообщало: минуло пять лет с последнего путешествия Аватара в Британнию. Странник из иного мира сидел на диване перед телевизором, но насладиться заслуженным отдыхом ему мешали мысли о былых сражениях и сгинувших соратниках. За окном усилился ветер, загромыхал гром, сверкнула молния. Это был знак: в кругу камней за домом открывался проход. Понимая, что над Британнией нависла опасность, Странник, теперь уже Аватар, готов был войти в портал и выполнить свой долг.

Скриншот Аватара на диване был впервые опубликован в спецвыпуске журнала ACE (№ 31 за апрель 1990‐го) за месяц до релиза Ultima VI. В левом верхнем углу снимка на стене висела картина, явно вдохновленная работой американского художника Патрика Нагеля «Женщина в куртке». В финальной же версии игры на этом месте появилось странное изображение девицы-кентавра возле стриптизного шеста. Поскольку Origin в последний момент прокатили с правами на публикацию работы Нагеля, его картину заменили на творение Кита Бердака «И зебра туда же».

Мэнда: «Когда мы выяснили, что постер Нагеля не является общественным достоянием, Кит перерисовал для игры свой скетч с девушкой-кентавром. Он пользовался Dpaint [160], то есть весь процесс был похож на вышивание: точечка за точечкой».

Что любопытно, на коробке с первым тиражом игры так и напечатали старый скриншот с работой Нагеля. Еще один момент: у протагониста появились определенные физические характеристики (стрижка и цвет волос), так что игроку стало менее удобно идентифицировать себя с персонажем.

Ступив в портал, Аватар обнаружил себя привязанным к жертвенному алтарю в окружении дьявольских фигур, похожих на того самого демона с обложки Лубе для Exodus, который спровоцировал громкий скандал между Гэрриотом и консервативными религиозными группами. Эти создания – гаргульи – попытались убить Аватара, но им помешали его товарищи по подвигам: Иоло, Дюпре и Шэмино. Далее Аватар узнал от Лорда Бритиша, что Британния вновь в опасности. От возрожденного мира из Ultima IV осталось одно воспоминание. Гаргульи восстали из подземных глубин и начали войну, разграбляя и уничтожая святилища добродетелей и грозясь похитить Кодекс.

Вскоре игрок понимал, что не все так, как кажется, – гаргульи не злобные чудища, и движет ими не жажда крови и разрушений. Катаклизм, вызванный Аватаром в подземелье Рока в концовке Ultima V, угрожал их дому, Подземью. С их точки зрения Аватар первый украл Кодекс, и из-за этого подземный мир стал разрушаться, а все его жители оказались обречены на смерть. В одном из гаргульих пророчеств говорилось, что конец миру наступит, когда явится «Лжепророк» и похитит Кодекс. На самом деле они пытались предотвратить исполнение предсказания и попросту боролись за выживание. У гаргулий была своя система добродетелей, схожая с той, которой следовал верхний мир; они погрязли в отчаянии и посчитали Аватара и обитателей Британнии опасными.

Миссия победить гаргулий оборачивалась задачей выстроить отношения между двумя цивилизациями, устранить недопонимания и совместными усилиями наладить мир. Цель игры приобретала более благородный оттенок, чем казалось поначалу – все благодаря замечательному сюжетному повороту. Последний музыкальный трек «Единство» символизировал гармонию, установившуюся между Британнией и Подземьем в финале игры. В нем смешивались гаргульский гимн Миллера и мотив «Правь, Британния».

Язык гаргулий, гаргийский, возник на почве интереса Гэрриота к лингвистике. Миллер: «Ричарду пришла в голову мысль насчет гаргульского алфавита, и когда он ее озвучил, я вспомнил о системе Александра

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.