Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато Страница 50

Тут можно читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Андреа Контато
  • Страниц: 65
  • Добавлено: 2025-02-19 09:06:38
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато» бесплатно полную версию:

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры. Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima. Вы узнаете: Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры? Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima? Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял? Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато читать онлайн бесплатно

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато - читать книгу онлайн бесплатно, автор Андреа Контато

Джеффа Ди. Тот давно уже искал работу и отправил резюме во множество компаний, но про OSI забыл. Хотя звонок из Origin поступил внезапно, собеседование прошло успешно, и Ди сразу же поставили на проект Пола Нюрата Space Rogue. По завершении работы Джеффа перевели на Ultima VI, а затем на Worlds of Ultima: The Savage Empire.

Кроме Лубе и Ди, в отдел художников входили Кит Бердак, Дэниел Бурбонне, Глен Джонсон и, конечно же, Мэнда. Все так или иначе внесли вклад в графическую часть Ultima VI, самого амбициозного проекта Origin на тот момент.

В атмосфере спешки и суматохи Ричард был уверен, что игра выйдет исключительно под лучший на тот момент стандарт VGA, без обратной совместимости с EGA и CGA. Однако на помощь пришел Гэри Смит и написал конвертер графики под низкие разрешения и меньшее количество цветов. Пришлось попотеть, но программист удивил Гэрриота и успел вовремя внедрить драйвер, который в реальном времени перегонял 256‐цветные изображения под палитру в 16 или четыре цвета, а то и монохромную, для Hercules Monochrome.

Учитывая огромное количество NPC (фанаты насчитали 202, но Д-р Кэт сообщает, что их было около 250), Ричард сомневался, что они успеют хотя бы наделить всех портретами, не говоря уже о том, чтобы прописать каждому ежедневный распорядок и диалоги. Д-р Кэт был ответственен как минимум за треть всех диалоговых строк, добавил в сценарный отдел тех, за кем не мог следить лично, и надзирал за работой коллег. Мэнда, уже загруженная портретами персонажей, тоже взялась сочинять реплики. Биман сфокусировалась на гаргульях, а Тодд Портер, который только-только закончил со своим вкладом в саундтрек, вызвался заполнить пустующие поселения жителями.

Портер назвал это настоящим tour de force, «маршем смерти». Самым важным были портреты. При условии, что все художники были на месте, каждый должен был заканчивать по шесть штук в день, чтобы успеть к релизу. Д-р Кэт: «Пятеро художников выдавали от одного до четырех портретов за день в зависимости от производительности. Мэнда чуть сбавила в качестве, но прибавила в скорости, выдавая по шесть. Она раньше не занималась графикой для компании (не считая переделки арта Windwalker из „яблочных“ четырех цветов в 16 на C64, пока я трудился над портом), и некоторые коллеги по проекту беспокоились, что она окажется недостаточно хороша. Но когда увидели результат, поняли, что ошибались».

Портреты гаргулий нужно было выдержать в едином стиле, поэтому их доверили одному художнику – Бердаку, а Джефф Ди тем временем нарисовал предсказательницу.

При таком количестве персонажей проблемой было даже придумать всем имена. Ричард уже перебрал всех друзей, родню, коллег и членов ОТА. Д-р Кэт начал вписывать тех, кто ранее появлялся во вселенной Ultima, но понял, что и этого мало.

В то время они с Мэндой были членами клуба «Амтгард» (позднее – Общество эпического фэнтези), группы по интересам наподобие ОТА. Разница состояла в том, что те занимались воссозданием атмосферы Средневековья, а «Амтгард» – вымышленных миров. Д-р Кэт и Мэнда решили прибегнуть к помощи друзей по ОЭФ и назвали персонажей в их честь. Благодаря этой идее команда успела доделать всех NPC в срок. Самое, пожалуй, забавное последствие имело место, когда Ричарда и других причастных к ОТА пригласили на сходку «Амтгарда». Д-р Кэт: «Члены группы подходили к столу для почетных гостей, кланялись и благодарили благородную особу, почтившую их визитом. Некоторые также сообщали, что безмерно рады видеть свое имя в игре. Несколько раз за вечер можно было наблюдать на лице Ричарда явное недоумение, скрытое за маской дружелюбия и вежливости. Он явно думал: „Кто вообще все эти люди и как они оказались в моей Ultima?“ Такого с ним точно еще не бывало! Я отлично поразвлекся».

Не все в компании знали, что Origin ведет жесткую гонку со временем и на кону стоит не только успех игры, но и дальнейшее существование студии. Выбрав движение вперед, Ричард и Роберт положили все яйца в одну корзину – это была самая серьезная ставка за всю их карьеру.

Д-р Кэт: «Никому из персонала не сообщили, что у компании кончаются финансы без возможности взять еще один банковский кредит. И что, если Ultima VI не будет готова к началу марта, студия станет банкротом. Ричард вложил в компанию все, что у него тогда было, и оставил ровно столько, чтобы при наихудшем исходе каждый сотрудник получил месячный оклад и продержался, пока ищет новую работу. Но поскольку мы находились в счастливом неведении, то могли сосредоточиться на работе и довести игру до блеска к 1 марта, как и планировалось».

Невероятно, но они это сделали – игра ушла «на золото» вовремя. Как обычно, коллектив отпраздновал завершение проекта, но насладиться заслуженным отдыхом не довелось: Уоррен Спектор, убежденный, что нашел алмаз, почти сразу бросил все доступные ресурсы на его «огранку». Речь шла о проекте Криса Робертса, который тот вынашивал уже два года, – симуляторе космических баталий под временным названием Wingleader.

Ричард был полон радости от проделанной работы и уверен в будущем компании. Он еще восстанавливался после вынужденного марафона, когда пользователи вдруг начали сообщать о проблемах с игрой. Инженеры студии попытались воспроизвести ошибку и поняли, что Ultima VI некорректно функционировала при запуске напрямую с пятидюймовых и трехдюймовых дискет, а вот у обладателей жестких дисков все было нормально.

Менеджеры OSI пришли к выводу: игра делалась на передовом оборудовании, т. е. PC с жестким диском – в 1990‐м это еще не стало стандартом, а лишь постепенно набирало популярность. Запуск напрямую с привода для дискет никто попросту не проверил, и игра ушла в печать с таким серьезным багом, буквально отрезавшим часть аудитории.

Ричард Гэрриот: «Выяснилось, что без наличия жесткого диска игра не работала. Проблема затрагивала не только человека, который сообщил о баге, или нашего программиста, который его проверял, – нет, она касалась вообще всех владельцев PC без „харда“, более 90 % аудитории» [148].

К тому моменту, как баг выявили и воспроизвели, Origin уже отпечатала и разослала по магазинам сотни тысяч копий игры, и Ричард с Робертом серьезно подозревали, что после такого Origin схлопнется вместе со всеми их сбережениями. Делать было нечего, и они приготовились к худшему, но выяснилось, что доля тех, кто столкнулся с ошибкой, не превышала уже заложенного в расчеты допустимого процента брака носителей. Ставка на передовое железо сыграла – оказалось, что самые первые покупатели Ultima VI действительно были на острие прогресса и владели комплектующими последнего поколения и жесткими дисками. Хотя эта группа

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.