Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 49

Тут можно читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Лоик Рале
  • Страниц: 140
  • Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - читать книгу онлайн бесплатно, автор Лоик Рале

прекрасно понимал, что задержка не обрадует Microsoft, и разговор закончился в офисе Эда Фриза. К счастью, выяснилось, что Фриз очень любил Bungie; ему нравились их игры, их философия, и, что самое главное, он хотел привнести в Microsoft новый менталитет. Фриз считал, что создатели видеоигр – это художники, и поэтому их нельзя грести под одну гребенку с другими разработчиками в компании. Они не делали текстовое программное обеспечение или сетевую инфраструктуру, а творили искусство. Такое ви´дение не все разделяли ни в Microsoft, ни даже в самой индустрии видеоигр. Фриз, Парсонс и Джонс беседовали в течение нескольких дней, и разговор дошел до других работников студии, в частности Мартина О’Доннелла. В итоге музыкант вступил в жаркий спор с Питом Парсонсом, который настаивал на позиции Microsoft: необходимо выпустить игру до конца финансового года, то есть до лета 2004-го. «Он сказал мне: „Марти, мы должны сделать все, чтобы она [Halo 2] стала одной из стартовых игр Xbox Live“. Xbox Live выходил в ноябре 2002 года, ровно через год после первого Halo, – рассказывал О’Доннелл. – И я ответил: „Ага, и я хотел бы ребенка через четыре месяца“. Некоторые вещи просто не могут произойти. Он сказал: „Вы должны понимать, что Microsoft уже спланировала свой финансовый год“. Тогда я сказал: „К черту финансовый год!“ Это стало заявлением, о котором узнали все в студии. Я не говорил „Fuck Microsoft“, я говорил, что единственный способ действительно мотивировать команду разработчиков, и Bungie в частности, – это сказать им, что все нужно доделать к E3 или к Рождеству. Если сказать: „Это нужно сделать к концу финансового года“, это не сработает. Они этого не сделают». Джонс был согласен с О’Доннеллом. Он сообщил Фризу, что студии, возможно, удастся выпустить игру к весне 2004 года, но после этого большинство разработчиков покинут студию. С первых дней существования Bungie у них был девиз: «достаточно хорошо – это отстой»; он отражал менталитет команды, которая отказывалась выпускать игру, которая просто «достаточна». В Bungie любили прорабатывать свои проекты и создавать игры, которыми смогут гордиться. Со спешкой с Halo 2 в угоду чисто экономическим соображениям Microsoft никто не хотел мириться. Фриз серьезно отнесся к предупреждению Джонса. Во время поглощения студии он опасался, что некоторые члены команды решат уйти; ему и Стюарту Моулдеру при содействии Серопяна и Джонса удалось убедить подавляющее большинство разработчиков присоединиться к ним в Сиэтле. И снова Фриз видел, что Bungie переживает переломный момент в своей истории. Момент, который может убить студию.

В июле 2003 года руководители подразделения Xbox встретились, чтобы принять окончательное решение. Фриз знал, что ему не победить. Для Робби Баха, главы Xbox, и Джея Алларда, руководителя аппаратного отдела подразделения, требования платформы перевешивали потребности любой игры, включая Halo. Конечно, Фриз был не согласен с этим, что стало предметом долгих дебатов. На той встрече один человек некоторое время не мог определиться с выбором стороны – Питер Мур, новый директор по маркетингу Xbox. Колоритный персонаж, пришедший в Microsoft в начале года, изначально он не был геймером, но быстро проникся страстью к индустрии. Англичанин по происхождению, он переехал в США вместе с девушкой, когда ему едва исполнилось двадцать лет; там он завершил свое образование, получив степень магистра в Университете Лонг-Бич в Калифорнии, а затем устроился на работу в Patrick USA – американский филиал французского производителя оборудования Patrick. Благодаря страсти к спорту и умению продавать продукцию, Мура заметили в компании Reebok, где он проработал до конца 1990-х годов. В конце концов, именно американское подразделение компании SEGA дало ему возможность впервые почувствовать вкус к индустрии видеоигр. На старте новой Dreamcast SEGA искала человека, который мог бы привнести новые идеи и изменить имидж бренда за пределами Японии. Мур проработал в SEGA восемнадцать месяцев, стал главным лицом компании в США и завоевал внимание крупных издателей. Некоторые из них пытались его переманить, но удалось это именно Microsoft и подразделению Xbox. Сев за стол переговоров с Бахом, Фризом, Аллардом и другими, Мур задавал множество вопросов: уже несколько месяцев в Xbox работали над своей следующей консолью, и все надеялись, что Bungie сможет представить новую часть Halo на презентации будущей Xbox 360. Но, слушая Фриза, Мур понял, что если задержится релиз Halo 2, то и следующие части выйдут с задержкой, что не позволит вписать их в стартовую линейку Xbox 360 – немыслимый вариант для Microsoft. Гигант программного обеспечения пожертвовал миллиарды долларов на разработку первой Xbox, только чтобы занять достойное место на высококонкурентном рынке игровых консолей. Но его следующее устройство должно было переломить ход событий и сделать Xbox новым лидером. Наконец, когда Бах предложил поднять руки, чтобы решить, должны ли Bungie выпустить Halo 2 до конца текущего финансового года, результат был очевиден: Фриз единственный проголосовал против. И это его очень разозлило.

Будучи образцовым сотрудником Microsoft почти двадцать лет, Фриз сделал в компании серьезную карьеру, став одним из самых уважаемых людей в коллективе; но когда он пришел в подразделение Xbox, он и представить себе не мог, что ему придется так упорно бороться за то, чтобы создателям оказывалось должное уважение. Месяцы, прошедшие после выхода Xbox и Halo: Combat Evolved, оказались тяжелыми для Фриза, который, к сожалению, не мог оправдать доверие студий. Новая игра Тима Шейфера, Psychonauts, находилась в разработке уже почти четыре года и до сих пор не была готова, а Microsoft уже потратила десятки миллионов евро; несмотря на поддержку Фриза, Шейфер лишился источников финансирования и был вынужден уйти. Со своей стороны, Лорн Лэннинг, отец Oddworld, видя, что Xbox проигрывает войну с консолями Sony, договорился об уходе и уехал на более зеленые пастбища. А еще была Freelancer, новая игра от Криса Робертса. Создатель успешной серии Wing Commander основал новую студию под названием Digital Anvil во второй половине 1990-х годов. Его целью было создать идеальный космический симулятор, о котором он всегда мечтал. Wing Commander представляла собой лишь набросок, черновик, а его новой игре Freelancer предстояло воплотить его мечту. Но это стоило больших денег. Эд Фриз заинтересовался проектом и подписал контракт с Робертсом; к сожалению, разработка Freelancer топталась на месте в результате множества неверных решений, начиная с Робертса, который после нескольких месяцев работы уехал в Голливуд для участия в кинопроекте по Wing Commander. Это был полный провал, но Freelancer продолжала высасывать деньги из Microsoft. В итоге компания купила студию, что привело к уходу Робертса, ведущего режиссера Freelancer;

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.