Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес Страница 46

Тут можно читать бесплатно Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес» бесплатно полную версию:

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читать онлайн бесплатно

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес - читать книгу онлайн бесплатно, автор Леонид Владимирович Мойжес

class="p1">Игрок сталкивается с тремя служителями этой богини: воскрешённой дочерью Кетерика Торма Изобель, помогающей протагонисту сражаться с её отцом; её возлюбленной Песнью Ночи – дочерью самой богини, которую Торм пленил и использовал, чтобы обеспечивать собственное бессмертие; и Шэдоухарт, если игрок помогает ей отринуть поклонение Шар. Каждый персонаж, с одной стороны, обозначен как очень религиозный – но их религиозность полностью индивидуализирована. Песнь Ночи и Изобель проявляют веру через противостояние Торму и, позже, помощь героям в борьбе с Абсолютом.

Для Шэдоухарт связь между «добрым» божеством и индивидуальностью даже более очевидна: она уходит из тиранической тоталитарной организации, использующей религиозную этику для поддержания контроля над ней, в традицию, куда она может перейти без чьей бы то ни было помощи вообще. Даже сам акт перехода Шэдоухарт выполняет самостоятельно и в дальнейшем практически не взаимодействует с другими последователями Селуны. Хотя внутриигровые тексты намекают на существование у селунитов собственной иерархии, в игре она практически отсутствует, цементируя описанное выше противостояние.

Центральный конфликт личной истории Шэдоухарт напоминает центральный конфликт ещё одного персонажа – Лаэзель, воительницы-гитьянки, которая начинает свою историю как фанатично преданная служительница своей королевы, чья власть и отношение к ней близки к божественной, а заканчивает как восставший против неё субъект. Но поскольку формально общество гитьянки представляет собой пограничный случай между религией и тоталитарным государством, подробный анализ этого сюжета мы оставим за пределами книги.

Не менее показательной идеей является Киот Штормового берега во Вратах Балдура – наглядное воплощение идеи выведения религии за пределы общественной сферы в особое пространство. В данном случае едва ли не все божества в игре, за исключением откровенно антагонистичных, собраны в единый, общий храм, причём значительная часть изображается одной общей статуей.

Такая ультрасекулярная картина мира пронизывает всю воображаемую вселенную игры. Рядовые жители Врат Балдура, в отличие от обитателей Вварденфела, редко демонстрируют значительную религиозность в диалогах или решениях. Характерно, что даже ритуал коронации Горташа в великого герцога Врат Балдура визуально отсылает к популярному представлению о средневековых церемониях такого рода, но полностью лишён религиозной терминологии.

Важно подчеркнуть, что все элементы, из которых состоит изображение религии в BG 3, были популярны и до выхода этой игры. Студия Larian просто воспроизвела уже существующие в фантастической среде подходы к религиозным организациям – и к религии вообще. Но чтобы лучше понять их подход, необходимо обратить внимание на ещё один элемент репрезентации религии: персонажей, имеющих самостоятельное религиозное значение – в первую очередь, богов.

Религиозные персонажи

В D&D боги появились позже жрецов: в самой ранней версии правил 1974 года обсуждение клериков включает указание на молитвы и общение с высшими силами, но без деталей, объясняющих хотя бы примерно, что они собой представляют. Но два года спустя, в 1976-м, свет увидела книга Gods, Demigods & Heroes, подробно описывающая различные пантеоны, которым могут поклоняться персонажи. Для современного игрока самым неожиданным моментом в книге, пожалуй, стало бы то, что речь шла преимущественно об исторических религиях земли – кельтских, греческих, финских и многих других. Но уже скоро новые книги правил начали предлагать и «авторских» божеств, придуманных специально для D&D, а на сегодняшний день практически все боги большинства сеттингов D&D придуманы специально для игры или настолько сильно изменены по сравнению со своим «земным» мифологическим прототипом, что сохраняют от него только имя.

Ярчайшим примером последнего случая служит уже упоминавшийся Баал. Образ этого первоначально финикийского божества[56] сформировался в D&D скорее под влиянием традиционной библейской оптики, основанной на Ветхом Завете, где Баал выступал как ложное божество, тесно связанное с языческими жертвоприношениями. Именно такое понимание повлияло в том числе и на возникновение бога убийств Баала в D&D.

Но переосмысляя исторических божеств или придумывая новых, D&D придерживалось стилистических рамок, заданных популярным описанием исторических языческих пантеонов и мифов, на которые разработчики ориентировались, начиная с книги 76 года. Такой подход означал две вещи. Во-первых, вопреки историческим практикам абсолютного большинства народов, пантеоны носили строго организованный характер, с ясными разграничениями зон влияния между божествами. Баал покровительствует убийствам и смерти, Бейн – тирании, Селуна – звёздному небу, Луне и навигации, Шар – тьме и забвению. В тех случаях, когда божество, как Шар, обретало в своём «амплуа» несколько разных элементов, разработчики проводили доктринальное объяснение, перекидывавшее мостики между темами забвения, отчаяния и физического отсутствия света. Хотя на ассоциативном уровне такая связь, естественно, очевидна и без объяснений. Но понятно, что в исторических политеистических религиях образы богов были куда более внутренне противоречивыми и менее философски обоснованными.

Впрочем, такая внутренняя последовательность божеств объясняется ещё одним очевидным соображением: в рамках D&D, в том числе в BG 3, божества реальны и активны. Они интригуют, строят планы, продвигают свою философию и видение мира. Часто для достижения своих целей они опираются на организованную религию, жрецов и простых верующих: так в BG 3 делали Баал, Миркул или Шар. Но иногда они проявляют себя и вне строго религиозных каналов, что в рамках BG 3 демонстрирует в первую очередь богиня магии Мистра.

Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.

Храм, где одним и тем же способом можно помолиться любому божеству по выбору, что может быть удобнее!

Мистра – богиня-покровительница магии, неразрывно связанная с Плетением, метафизической конструкцией, обеспечивающей стабильность работы колдовства. Несложно догадаться, что Мистра является частым объектом поклонения со стороны магов, но один из главных героев BG 3 – спутник Тава по имени Гейл – не просто почитал Мистру, но смог привлечь её личное внимание и стать её любовником до начала игры.

К несчастью для Гейла, пытаясь впечатлить возлюбленную, он задумал рискованный магический эксперимент, обернувшийся неудачей. В итоге Гейл превратился в живую магическую бомбу, которая рискует взорваться, уничтожив всё в огромном радиусе. На протяжении игры меры, которые Гейл принимает, чтобы избежать катастрофы, становятся всё менее и менее эффективными, пока Гейла не находит по приказу самой богини один из важных служителей Мистры – маг Эльминстер[57]. Он сообщает, что Мистра готова простить бывшего возлюбленного, если Гейл использует свою смерть, чтобы убить Старший Мозг, уничтожив тем самым культ Абсолюта.

Именно выбор между смертью во имя любви к Мистре и уничтожения Абсолюта и продолжением жизни служит центральным конфликтом Гейла на протяжении последующего сюжета. Во Вратах Балдура Гейл даже получает возможность предстать перед богиней лично, обсудив с ней новые подробности сюжета игры, которые раскрываются к тому моменту, а также их отношения. Тав в диалогах с Гейлом может подталкивать его

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.