Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 45
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Лоик Рале
- Страниц: 140
- Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно
Восьмиминутная игровая сессия так сильно поражала воображение, что журналисты засомневались в искренности Bungie. На экране – реальный, живой геймплей? Многие не могли в это поверить. Они возвращались в зал по несколько раз, чтобы убедиться, что каждый сеанс действительно отличается от другого. Это очень забавляло Стейтена: хотя он и запланировал некоторые ключевые моменты в демоверсии, например когда он доставал два SMG или сражался на «Призраке», все остальное было чистой импровизацией. Журналисты глазам своим не верили. Игра выглядела слишком хорошо, слишком внушительно, слишком продуманно, чтобы быть настоящей. Halo 2 стояла наравне с самыми зрелищными FPS на PC, включая громко заявившие о себе Doom 3 и Half-Life 2. Факты были налицо: демонстрация не была подделкой, как и обещал сержант Джонсон. Однако сомнения сохранялись в течение всей недели, что сильно раздражало судей, награждавших лучшие игры на Е3. Большинство журналов и сайтов, как правило, награждали только те игры, которые опробовали сами или кто-то другой в их присутствии. Это позволяло отсеять фальшивые трейлеры и демо, ставшие обыденностью на выставке. Зная об этом, Bungie решила организовать финальную сессию для самых важных СМИ под закрытие E3. На этот раз Стейтен играл, спрашивая у приглашенных на мероприятие журналистов, что они хотели бы сделать. Это был лучший способ доказать, что демонстрация – не подделка. Он принимал все просьбы, даже самые безумные, например бросить гранату в импровизированный лазарет. Поэкспериментировав несколько десятков минут, все разошлись, успокоенные тем, что игра действительно плавно работает в реальном времени.
E3 стала для Bungie настоящим успехом. Игра попала в заголовки большинства журналов о видеоиграх, а демоверсию критики единодушно оценили высшим баллом. Шумиха, и без того нараставшая с выхода первого трейлера, после выставки E3 перешла на новый уровень. Halo 2 была самой ожидаемой игрой того поколения консолей, и после успеха первой части пресса предсказывала рекордные продажи сиквела, который также мог рассчитывать на Xbox Live. Казалось, все звезды сошлись, чтобы обеспечить Halo 2 один из самых оглушительных успехов в истории видеоигр. Студия в «Миллениуме» могла открывать шампанское, чтобы отпраздновать успех.
Однако на деле все обстояло с точностью до наоборот. По простой причине: демоверсия совершенно не отражала реального состояния разработки. Команды работали в течение трех месяцев, чтобы создать геймплей, но в действительности Стейтену приходилось оставаться в определенных зонах и не отклоняться от заранее продуманного маршрута, иначе демоверсия вылетела бы или он провалился бы под текстуры. Многие механики, в частности стрельбу с двух рук или высадку на транспорт, ввели искусственно, а на деле они не работали на движке. Более того, инженеры не могли запустить
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.