Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 4

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Лоик Рале
- Страниц: 140
- Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно
Игра представляла собой шутер от первого лица и была наполнена перестрелками, однако содержала и элементы RPG, что делало ее более глубокой и необычной. Джонс и Серопян извлекли уроки из своих ошибок и, вновь вернувшись к идее многопользовательской игры, разрабатывали Pathways Into Darkness так, чтобы для прохождения не требовались AppleTalk и модемы. Вдобавок к этому, они научились лучше распределять обязанности. Пока Джонс заканчивал код мультиплеера, Серопян общался с прессой и устраивал презентации на американских торговых выставках, в частности на MacWorld, прошедшей в августе 1993 года. Тот июль стал адом для двух друзей, которые не покладая рук трудились над финальными штрихами Pathways, готовя ее к презентации на выставке. И их труд был вознагражден сполна. Спустя несколько недель после MacWorld игра наконец вышла и стала расходиться тысячами копий, пока не достигла планки в 20 000 проданных экземпляров. Такого успеха Джонс и Серопян не ожидали: Pathways Into Darkness обрела популярность и завоевала множество наград, например стала приключенческой игрой года по версии сайта Inside Mac Games. Более того, небольшое сообщество фанатов Bungie разрослось и стало настоящей движущей силой для студии: ничто так не раздувает пламя продаж, как сарафанное радио. Всего за несколько лет работы и три выпущенных игры Bungie стала флагманом или как минимум восходящей звездой среди разработчиков для Mac.
Такое положение дел безумно льстило Джейсону Джонсу, который не стеснялся открыто говорить об этом. Обычно сдержанный и тихий, молодой разработчик звучал крайне уверенно, когда говорил об играх для Macintosh. Он не только утверждал, что студия продолжит работать с Apple все следующие годы, но и пророчил в интервью для Inside Mac Games, что в ближайшем будущем пользователи Mac перестанут завидовать PC-геймерам. «Нам еще далеко до лучших проектов на PC, – говорил он. – Но я уверен, мы добьемся успеха, и совсем скоро. Если этого не сделает кто-то другой, это сделаю я». Чтобы подогреть интерес, Джонс кратко упомянул будущие игры студии под кодовыми названиями Mosaic и Marathon – две игры для Mac, которые сейчас знает каждый.
Marathon: как Doom, но для Mac
Небольшой, но ощутимый успех Pathways Into Darkness принес много хорошего студии Bungie. Капитал компании вырос настолько, что Серопян наконец почувствовал себя бизнесменом. Пока Джонс работал над следующими двумя играми Bungie, его коллега заботился об остальном. В то время к компании присоединились еще несколько человек, чтобы работать над Marathon и Mosaic. Последней, однако, не суждено было выйти в свет: разработку остановили после презентации на MacWorld в январе 1994 года. Тем не менее Джонс взял интересные части отмененного проекта и интегрировал их в Marathon. Одной из таких идей была расширенная система искусственного интеллекта, благодаря которой враги реалистичнее реагировали на действия игрока. Таким образом, студия сосредоточилась на разработке единственного проекта Marathon и стала искать новых разработчиков. Джонс обратился к студенту Дьюкского университета Райану Мартеллу, который согласился приостановить учебу, чтобы помочь Джонсу с кодом игры. Райан, в свою очередь, привел в студию друга, Грега Киркпатрика, вместе с которым он начал работу над сценарием для Marathon: любившие научную фантастику товарищи придумали историю о космическом корабле-колонии UESC Marathon, который бороздил далекую галактику. Действие игры начиналось в момент, когда на Marathon нападал гигантский инопланетный корабль, повредивший электромагнитной атакой три искусственных интеллекта станции. Первый из них, Тихо, был уничтожен, Дюрандаль сошел с ума, и только Лила могла помочь игроку в его задании[5]. Игрок должен был отбить нападение врагов, пфоров (Pfhors), на Marathon и узнать, что Дюрандаль заключил союз с с’фтами (S’pht) – расой инопланетян-киборгов, заключенных в плен на корабле пфоров. Вместе они прогоняли захватчиков, а Дюрандаль брал под контроль их корабль, чтобы в конце покинуть систему. В общем, концовка планировалась счастливая. Игрокам предстояло потрудиться, чтобы отыскать компьютерные терминалы, хитро расставленные Джонсом на уровнях: только с их помощью можно было узнать, что происходит на борту Marathon на протяжении игры. Несмотря на замысловатость, этот способ повествования нашел своих поклонников после выхода игры.
Однако до релиза было еще далеко, и Bungie столкнулась с необходимостью расширить штат. Закончить Marathon в разумные сроки было невозможно при тогдашнем составе студии. Первый настоящий контракт с Bungie подписал некий Даг Зартман. Когда Колин Брент, которому Pathways Into Darkness обязана своим бестиарием, решил возобновить учебу в университете, Серопян дал объявление в бесплатной газете Чикаго. Оно гласило: «Помогите нам делать игры на Mac, которые порвут всем задницы». Даг Зартман, давний фанат видеоигр и компьютеров Macintosh, сразу заинтересовался. К тому же он отлично знал, кто такие Bungie, и потому не колебался ни секунды. Зартман не владел требуемыми для вакансии навыками, однако все равно пришел на собеседование и показал Серопяну наброски и дизайнерские идеи для стратегической игры. Тогда Серопян мягко дал понять, что для работы он не годится, но предложил другое место: иногда Зартман все же участвовал в технических вопросах разработки, но в первую очередь на него легли связи с прессой, которые начинали тяготить Серопяна. Однако в Bungie по-прежнему не хватало дизайнера, и в конце концов на это место взяли француза Режинальда Дюжура. Выпускник Национальной высшей школы изящных искусств и Иностранного легиона, Дюжур учился в Чикаго, когда наткнулся на объявление Bungie. Именно из-под его пера появился мир Marathon и концепты большинства уровней игры.
Такое расширение состава вынудило молодую студию сдвинуться с места – буквально, поскольку тогда роль офиса
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.