Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери Страница 36

Тут можно читать бесплатно Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Дамьен Мешери
  • Страниц: 122
  • Добавлено: 2025-02-19 09:05:33
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери» бесплатно полную версию:

Продолжение эпохального труда о творении компании From Software. Об истории игр Demon's Souls и Darks Souls I-II читайте в первом томе! Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром. Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие. Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери читать онлайн бесплатно

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дамьен Мешери

«Это не просто незначительное изменение, оно очень сильно поменяло систему боя. Когда у оружия появились навыки, перед игроками открылась целая палитра различных стратегий». Если говорить более точно, то Миядзаки хотел, чтобы эти возможности открыли новые перспективы, заключающиеся в балансе риска и вознаграждения.

Для Миядзаки важно сделать выбор оружия как можно более широким, чтобы не ущемлять ролевой аспект: «Мы постарались сделать так, чтобы образ персонажа, которого вы создаете, никак не влиял на выбор оружия, которое вы решите использовать в дальнейшем. Однако мы хотим, чтобы класс и ранг персонажа, которого выбирает игрок, тоже сохраняли свою роль и оказывали влияние на геймплей, – было важно найти баланс между этими вещами, и система навыков вооружения была создана именно для этого», – пояснил он VG247 в 2015 году.

Под влиянием параллельно разрабатываемой Bloodborne, Dark Souls III получила немного чужой генетики: использование факелов[230], битва с боссом проходит в два этапа (первая фаза, когда вы только встречаете противника, и вторая, когда он меняет атаки и удары), а еще целый ряд перемен в системе боя. Движения и кувырки стали намного быстрее, а вес снаряжения уже не так сильно влиял на скорость – даже рыцари в доспехах могли позволить себе неплохую скорость уворотов[231].

Что касается Храма Огня, то теперь он превратился в закрытый центр, напоминающий Сон охотника или Нексус. Это изменение также заметно в характере хранительницы Огня – она слепая, как Дева в черном, и в ее речи появляются схожие с Девой реплики, когда она комментирует повышение уровня игрока. «Тогда прикоснись ко тьме внутри меня» (Then touch the darkness within me), – говорит хранительница; «Коснись демона внутри меня» (Then touch the Demon inside me), – произносит Дева в черном. К этому можно добавить и возвращение шкалы магии, которая пополняется за счет фляги с эстусом, в Dark Souls III она называется пепельной флягой. Количество фляг с эстусом ограничено, а перезаряжать их можно только у костра, как было в первой Dark Souls, и в отличие от второй, где можно было собирать дополнительные лечебные предметы.

Очевидно, что разработчики пытались собрать все лучшее, что было в предыдущих Souls, добавив туда новые элементы, например динамичность боев из Bloodborne. Это отражается и на общем образе игры, как объяснил Миядзаки в интервью для VG247: «Когда мы работали над миром игры и над другими элементами, мне хотелось создать что-то более структурированное, как было в первой Dark Souls или в Bloodborne, где уровни связаны между собой».

Однако позже многие критики ругали Dark Souls III за ее линейность, что заставило Миядзаки несколько пожалеть о сделанном выборе. Он признался в этом в 2016 году во время разговора с журналистами из Gamespot: «Я думаю, что некоторые вещи можно было бы улучшить, например конструкцию уровней. Мне кажется, что локации, которые мы создали, просто идеально подходят для исследований и путешествий, так как они намного больше, чем были в предыдущих играх. Однако, на мой взгляд, связь между уровнями получилась все-таки недостаточно сильной». Увядающая красота

Возвращение к вселенной Dark Souls позволило Миядзаки снова обратиться к истории первого эпизода игры. Как он рассказал Kotaku в 2016 году: «Dark Souls III задумывалась как сиквел, поэтому ее сценарий и написан как сиквел. Сюжет основан на событиях, связанных с хранителями Огня из Dark Souls I и II». Однако отсылок к первой игре гораздо больше, чем ко второй, хотя некоторые из них приходится долго разгадывать, например копаться в описаниях объектов, чтобы найти отсылку к Гвиневер. Если цель игрока становится ясна в самом начале – найти Повелителей Пепла, – то само повествование остается верно старым концепциям, где главное место отводится воображению и интерпретациям. В интервью GNN Миядзаки пояснил, что сюжет третьей части был задуман уже очень давно: «Создавать миры и истории – моя страсть. Когда я придумывал первую игру, в моей голове уже была полноценная картина всего мира»[232].

Чтобы вернуть к жизни королевство Лотрик, художникам и программистам FromSoftware пришлось удвоить усилия, внимательно прислушиваясь к указаниям Миядзаки, для которого сочетание ужаса и великолепия не является чем-то невозможным. Как он не раз подчеркивал в интервью, его интересует красота, которая присуща всем вещам, даже тем, что уродливы на первый взгляд.

Визуально игра стремится углубить тревожную элегантность, которая уже исходила от предыдущих эпизодов. Миядзаки объяснил это изданию Vice так: «Мы изменили палитру, чтобы отразить идею увядающей красоты. Оттенки менее конкретны и более роскошны. А локации, драконы, враги и персонажи – все они излучают гордость и достоинство». Его слова о желании сыграть на этой тонкости и двусмысленности подтверждаются и в интервью Polygon в 2015 году: «Одна из вещей, которую я хотел привнести в дизайн боссов, – это двойственность. Например, Танцовщица Холодной долины является грозным противником, при этом игроки чувствуют, что этот персонаж не только пугает, но и вызывает чувство печали. Именно такие амбивалентные ощущения я и пытался вызвать с помощью боссов».

Атмосфера тоже придерживается этой концепции, и Миядзаки всегда признавал, что в первых уровнях окружение очень напоминает то, что было в предыдущих Souls. Это сделано для того, чтобы в последующем удивить игрока новыми зонами, которые появляются во второй половине и создают контраст с уже привычными образами, как заснеженный город Иритилл Холодной долины[233] или Пик Древних Драконов, освещенный солнцем, как в жаркий летний день.

Одна из целей Миядзаки – постепенно погрузить игрока в темный, наполненный меланхолией мир: «По мере продвижения по сюжету игрок увидит, как мир постепенно погружается в атмосферу конца времен. Она доносится через печаль и меланхолию врагов в этой вселенной. ‹…› Главный акцент был сделан на тоске и одиночестве, и это видно в окружающей среде и в образе различных обитателей мира».

Над тем, чтобы воплотить в жизнь многочисленные нюансы окружающего мира и существ, трудятся десятки художников, которым помогает графический движок, унаследованный от Bloodborne. Это очень увлекательный для Миядзаки этап: «Я всегда восхищаюсь, когда вижу, как какие-то мои идеи воплощаются в жизнь с помощью дизайнеров, причем даже лучше, чем я ожидал», – пояснил он для Gamespot в 2016 году. Во время работы над моделированием большое внимание уделялось динамике освещения, полету пепла и даже анимации одежды.

Игра визуально богата и полностью соответствует цели Миядзаки – завершить тему, поднятую в первой Dark Souls, поместив в центр сюжета метафору огня: «Огонь, в отличие от света [солнца], создает у людей чувство мерцания и нереальности. А еще огонь является амбивалентным элементом и имеет двойственные смыслы, как тепло и холод, свет

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.