Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 35

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Лоик Рале
- Страниц: 140
- Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно
Компромисс с названием игры ожидаемо не устранил сомнения, циркулирующие даже внутри команды. Игра получалась вовсе не такой революционной, какой планировалась еще год назад. Для Харди Лебеля Halo представляла собой лишь небольшую эволюцию жанра FPS: «В то время я думал так: „Окей, мы взяли формулу, которая отлично работает для FPS, и добавили к ней транспортные средства. Это крупное нововведение, большой шаг вперед. Но не то чтобы мир этого никогда не видел“. <…> Я смотрел на это как на логичное развитие. Думаю, я недостаточно значения придавал тому, как хорошо игру адаптировали для консоли. На самом деле это были два нововведения в одном». Не один Лебель задавался вопросами: даже самые оптимистичные работники Bungie ожидали лишь небольшой успех, схожий с реакцией на Myth и Myth II. К счастью, они сильно ошибались.
7. Хит для Xbox
Итак, настал финальный этап для Bungie, готовящейся представить геймерам всего мира Halo: Combat Evolved. Разработчики не подозревали, что находятся на пороге переломного момента своей истории, который навсегда изменит жизнь студии и ее сотрудников: Halo станет не только лучшей игрой на запуске Xbox, но и одним из крупнейших коммерческих успехов в истории видеоигр. Продажи игре обеспечили ее эпическая история, завораживающая вселенная и, прежде всего, удивительный многопользовательский режим. Финишная прямая
10 октября 2001 года стало знаменательной датой для Bungie: в этот день завершилась работа над Halo: Combat Evolved. Джейсон Джонс остался в студии до рассвета, чтобы убедиться, что его новое детище полностью готово. Игру требовалось как можно быстрее передать Microsoft и органам сертификации, в частности ESRB в США. После успешной проверки начался этап производства – всего за три недели до выхода Xbox, 15 ноября. Случилось это вследствие крайне неприятной задержки, для которой, очевидно, имелась особая причина. Неожиданная – такую неудачу не могли предвидеть даже Microsoft. Чтобы понять, что произошло, нужно вернуться в август 2001 года – чуть более чем за месяц до того, как Джейсон Джонс поставил точку в долгой и мучительной разработке Halo: Combat Evolved.
Итак, лето 2001 года подходило к концу, а вместе с ним и разработка Halo. Уровни и мультиплеер были готовы, оставались только видеоролики, которые доделывал Джозеф Стейтен. Однако еще предстояло исправить длинный список багов – больше тысячи. Серопян и Джонс знали, что в таком виде игру выпускать нельзя, так что август целиком посвятили устранению багов. Задача оказалась сложной и утомительной: прежде чем исправить ошибки, их нужно найти, а это само по себе непросто. Времени также было мало: в Microsoft установили жесткий дедлайн для всех проектов на Xbox – игры должны были выйти 11 сентября, и точка.
Итак, Halo, как и другие проекты Microsoft Studios, ждал долгий путь. Игры проходили сертификацию, а затем заводы Microsoft начинали производство дисков. После этого сотни тысяч копий рассылались по всему миру и спокойно хранились на складах, откуда впоследствии должны были отправиться в торговые точки. В случае с Halo это планировалось сделать всего за несколько дней до официального выхода Xbox – оставалось чуть больше двух месяцев. В Microsoft всегда планировали на несколько шагов вперед, чтобы избежать любых задержек, в отличие от Bungie, предпочитавшей решать проблемы по мере поступления. И, по правде говоря, команда была готова, что игру придется переделывать в последний момент. 8 сентября, за три дня до дедлайна, Джозеф Стейтен записал заключительный ролик для игры – и тут обнаружилась проблема: у синематиков до сих пор не было звукового сопровождения; они должны были как можно скорее попасть в руки Мартина О’Доннелла, который отвечал за добавление музыки, диалогов и звуковых эффектов, созданных вместе со звукорежиссером студии Джеем Вейнландом. Простая математика: до того, как Halo отправится на проверку, оставалось три дня, за которые нужно отредактировать тридцать три видео. Если в день обрабатывать по одиннадцать роликов, О’Доннелл успеет закончить к вечеру 11 сентября и таким образом уложится в дедлайн Microsoft. Итак, он приступил к работе. К 10 сентября было готово двадцать два ролика – ровно по плану, впереди финишная прямая. Вернувшись в тот день домой, О’Доннелл знал: завтра его работа завершится. Разработка Halo закончится, а остальное уже не зависит от студии. Все знали, что между сертификацией и началом производства дисков у них будет несколько дней, чтобы исправить последние баги. Особенно в этом нуждался мультиплеер. О’Доннелл лег спать и попытался хотя бы на несколько часов забыть
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.