Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес Страница 33

Тут можно читать бесплатно Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес» бесплатно полную версию:

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читать онлайн бесплатно

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес - читать книгу онлайн бесплатно, автор Леонид Владимирович Мойжес

class="p1">Симуляция каждого рода войск подразумевала одну и ту же процедуру: представить на основании чтения соответствующей литературы, какими они должны были быть, и найти способ «перевести» получившийся образ на язык правил. По сути дела, с фэнтезийными существами Гайгэкс провёл ту же процедуру. К примеру, эльфов он изобразил как воинов, атакующих как тяжёлая пехота, а защищающихся как лёгкая, а также способных становиться невидимыми и получать дополнительное преимущество в атаках против орков и других злых существ. Орки, в свою очередь, считались тяжёлой пехотой всегда – зато страдали от снижения морали и боевых способностей на свету, а также имели тенденцию нападать друг на друга на основе системы, близкой к общей механике морали.

Некоторые монстры – например, Балрог – использовали ещё сильнее отличавшиеся правила, не напоминая ни одного конкретного юнита из «реалистичной» игры по конкретным шансам на урон и попадание. Но в конечном итоге они модифицировали всё ту же логику.

Наконец, поверх всех этих модификаций Гайгэкс ввёл ещё две идеи. Во-первых, Героев – особых персонажей, напоминавших усиленные версии простых родов войск. Герои изображали исключительных бойцов, вроде Арагорна или Конана, способных справиться с непропорционально большим числом врагов за счёт личной отваги и исключительного мастерства. Во-вторых, среди героев присутствовали маги – персонажи с доступом к особым действиям, отражавшим колдовские способности: особые атаки, иногда воздействовавшие на целую площадь, левитация, помогавшая в передвижении, замедление врагов и так далее.

Заклинания, как и чудовища, пришли из литературы. Гайгэкс прямо упоминал Толкина и Говарда, а также ссылался на «других фэнтези-авторов». В последующих работах среди своих источников вдохновения он называл Пола Андерсона, Майкла Муркока, Фрица Лейбера, Лайона Спрэга де Камп, Флетчера Прэтта и многих других.

Понятно, почему такие правила вызвали раздражение части консервативных фанатов. Но по сути дела Гайгэкс делал то же, что и остальные варгеймеры. Любители наполеоновских войн брали массив текстов[38] и составляли на их основе некоторый образ «усреднённого» солдата той поры, этакого «наполеоновского солдата вообще», для которого затем создавалась игровая механика. При большей детализации отдельные страны и отдельные подразделения – гренадёры, кирасиры, уланы, драгуны, линейные войска, казаки и так далее – получали свои уникальные правила. Но в конечном итоге речь всё равно шла об упрощении и создании собственного прочтения, которое в лучшем случае могло хотя бы не сильно противоречить реальным историческим данным, а на деле опиралось скорее на популярные стереотипы и клише об истории. Такие представления, возможно, и восходили к конкретным исследованиям, но быстро обретали собственную жизнь.

Гайгэкс делал то же самое – просто массивом текстов, на который он опирался, были описания выдуманного мира, а не реального. Причём интерес к систематизации и классификации фантастических существ был у него даже до работы над Chainmail – ещё в 69 и 70 годах он написал для фанзина Thangorodrim[39] серию эссе, посвящённую различным типам драконов – своеобразную смесь собственного творчества и интерпретации отдельных деталей о драконах, фигурирующих в фэнтези, при этом стилизованную под академический стиль. А в Chainmail он применил эти навыки уже по полной.

Важно понимать, что во всех этих случаях речь шла не о простом копировании, а о создании чего-то нового. Разработчики варгеймов, перенося в игру образы римских легионеров или танки Второй мировой, не только ориентировались на источники, но и наполняли эти образы новыми смыслами – просто в силу того, что образ, возникший первоначально в литературе, теперь становился юнитом в варгейме и начинал существовать в другом, новом контексте. Процедурная риторика, о которой мы говорили выше, функционирует, даже если разработчик и не пытается сделать какое-то высказывание – она привносится самим фактом ремедиации: правила должны работать как единая система и, помимо прочего, обеспечивать интересную игру. Как любая иллюстрация, даже ориентирующаяся на детально описанного в книге персонажа, не просто копирует его, но предлагает своё переосмысление оригинала, так и любая симуляция с одной стороны сохраняет достаточно элементов, чтобы признаваться симуляцией как таковой, но с другой – неизбежно привносит и свои дополнения.

Нечто подобное происходило с заимствованными из фэнтези образами. Гайгэкс брал эльфов, орков, Балрога и других существ из Толкина, но сам перенос их из сложного комплексного романа, сосредоточенного на внутренних переживаниях и духовном пути героев, в варгейм, где они должны были работать на основе единых для всех правил, придавал им новый смысл. А успех Chainmail означал, что в дальнейшем этому их новому пониманию суждено было стать образцом для следующих текстов.

Chainmail действительно завоевала популярность, несмотря на критику, но на фоне последующих событий осталась очень нишевым проектом. Дело в том, что уже несколько лет спустя именно правила Chainmail легли в основу самой ранней версии настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons

Как и Chainmail, Dungeons & Dragons возникла из интереса небольшой группы людей к фэнтези и средневековым варгеймам. Молодой человек по имени Дэйв Арнесон познакомился с Гайгэксом на GenCon, и они быстро начали сотрудничать над разными варгеймовыми проектами – в частности, над правилами морских сражений Наполеоновских войн Don't Give Up the Ship. Chainmail, собственно, не была в центре их коллаборации, зато Арнесон использовал её правила для игры Blackmoor.

Blackmoor была своеобразным варгеймом, подразумевавшим, что у каждого из участников был собственный «основной» персонаж кроме множества наёмников и помощников, которые помогали разрешать конфликты вокруг города Блэкмур. Собственно, ассиметричные варгеймы, строящиеся не вокруг симуляции конкретного сражения или военной кампании, а вокруг более сложной системы взаимоотношений, проводились и раньше – но Арнесон оказался одним из первых, кто провёл такую игру в фэнтезийном сеттинге[40].

Важным, хотя и не уникальным отличием его игры был фокус на противостоянии обычных игроков не друг другу, а превосходящим силам под управлением ведущего. Хотя игра включала и экономику, и элементы дипломатии, центром игры оставался бой, и именно для этого Арнесон и использовал Chainmail. Хотя он менял детали игровых механик, сама логика разрешения конфликтов и, что важно, конкретный список монстров и фантастических существ пришли именно из работы Гайгэкса.

Самое главное – сам Гайгэкс, увидев игру, пришёл в полный восторг и предложил Арнесону объединить усилия и превратить его разрозненные записи, включавшие придуманные прямо по ходу очередной партии правила и идеи, в полноценные правила. Результатом их коллаборации и стала игра под названием Dungeons & Dragons, самая ранняя версия которой увидела свет в 1974 году.

Игроки создавали персонажей, относящихся к одному из трёх классов (воин, маг, жрец) и одной из четырёх рас

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.