Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 32

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Лоик Рале
- Страниц: 140
- Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно
Хотя Halo все еще являлась шутером от первого лица, она во многом походила на то, чем позже стала Battlefield: игра представляла собой череду сражений между 10–20 игроками на просторных картах. Помимо перестрелок, игрокам предстояло выполнить ряд задач. Важное место в игровом процессе занимали транспортные средства, предназначенные либо для быстрого передвижения по карте, либо для поддержки союзников. Разработчики рассматривали несколько игровых режимов, геймплей которых менялся в зависимости от отряда, в котором находился игрок. Например, одной команде требовалось атаковать большую крепость, занятую командой противника. Процесс шел бы в несколько раундов: нападающие должны были быстро подобраться к базе, а защитники – отразить нападение. Для победы требовалось разрушить входные ворота крепости, проникнуть в нее через потайную дверь или уничтожить зенитные орудия. Идея в том, чтобы с каждым ходом атакующие продвигались все глубже в крепость. Такой геймплей представляли Джейсон Джонс и его команда, когда закладывали основу многопользовательского режима Halo. Тем не менее спустя некоторое время игра сменила жанр на консольный FPS и сконцентрировалась скорее на сюжете и одиночной игре. Безусловно, можно было просто запустить сюжетную кампанию на разделенном экране с двумя игроками, но Bungie хотела большего. Особенно Джонс, для которого мультиплеер был главным в разработке. Однако на тот момент большая часть разработчиков занимались завершением Halo. На разработку многопользовательского режима могли выделить лишь крохотную команду и смехотворные средства. К счастью, в студии как раз имелись два человека, которые специализировались на срочных спасательных операциях.
В августе 1999 года в подразделении Bungie West появился новый сотрудник – Харди Лебель. Bungie переманила его из Namco, и Лебель не без удовольствия присоединился к студии в Сан-Хосе. Он уже слышал о них и знал, что местная команда работала над Oni. Ему предложили должность ведущего разработчика, который должен был вернуть в нужное русло застопорившуюся на три долгих года разработку. «Это была катастрофа, – рассказывал Лебель. – Я думаю, разумно будет сказать, что проект полностью парализовало. Работники студии разделились на разные лагеря, и каждый пытался реализовать собственную версию проекта». С помощью Майкла Эванса, ведущего программиста студии, Лебелю удалось спасти игру, и она вышла на PC 26 января 2001 года. Со своей стороны, Take-Two доверила разработку порта игры на PS2 Rockstar Canada, и результаты Лебель назвал ужасными. Игру выпустили, и Лебель с Эвансом попрощались с Калифорнией, присоединившись к Bungie в редмондском кампусе Microsoft. Они были последними из Bungie West, кто перебрался в основную студию. Крис Бутчер, Дэвид Данн и Гамильтон Чу, три главных сотрудника Bungie West, на тот момент уже стали частью команды Halo. Лебель давно понимал, что его ждала та же участь: до планового релиза игры оставалось меньше года, а Halo все еще была далека от готовности. Некоторое время ходили слухи о том, что Лебель и Эванс начали работу над некоей второй игрой от Bungie West, но нетрудно догадаться, что ничто не могло быть важнее работы над Halo. Когда Лебель и Эванс задались вопросом о будущем, их посетили Джейсон Джонс и Александр Серопян, воспользовавшиеся возможностью поздравить их с выходом Oni. «Они сказали: „Слушай, ты отлично поработал над Oni, не хочешь заняться мультиплеером для Halo?“» – вспоминал Лебель. Гейм-дизайнер не мог поверить своим ушам. Когда Bungie West еще располагалась в Сан-Хосе, команда участвовала во многих тестовых сессиях Halo – в те времена, когда это была всего лишь игра, очень похожая на Battlefield. Так что у Лебеля имелось представление о будущем мультиплеере, и оно ему нравилось. Впоследствии он не мог поверить, что от той версии отказались. «Тогда у меня снесло крышу, – скажет он много лет спустя. – Я был типа: „О чем ты говоришь?!“, „Да, нам пришлось вырезать мультиплеер, потому что у нас не было времени и ресурсов, чтобы добавить его в игру…“ „Но это же самая важная часть игры!“» По правде говоря, именно на такую реакцию и рассчитывали Джонс и Серопян – они не хотели навязывать создание мультиплеера. Решив спасти многопользовательский режим Halo, Лебель и Эванс вместе начали работу над ним с нуля.
Как ни странно, поначалу Лебель представлял Halo скорее как игру для вечеринок, чем соревновательный FPS. Одним из основных источников вдохновения для него стала Unreal, однако японский бренд Nintendo тоже не покидал мысли Лебеля. «Я хотел сделать игру, похожую на проекты Nintendo, но с механиками шутера, – объяснял он. – Такое решение повлияло и на типы режимов, и на созданные нами звуковые и визуальные эффекты». Таким образом, Лебель избрал направление, противоположное тому, каким изначально задумывался многопользовательский режим Halo. Тогда его планировали скорее как своего рода военный симулятор. Эта часть игры должна была стать понятной, веселой и, прежде всего, сбалансированной. Баланс – ключевое слово в мультиплеере Halo, в котором все игроки должны были иметь доступ к одинаковому оружию и одинаковым возможностям на разных игровых картах. Это заставило Лебеля внести некоторые изменения: до этого он использовал в основном наработки однопользовательской игры, но ему хотелось большего. Особенно когда речь шла о продумывании маршрутов на картах таким образом, чтобы сосредоточить внимание игроков на определенных областях. Для этого он создал систему бонусов (power-ups), которой предстояло пройти проверку Джейсоном Джонсом. Отец Halo и подумать не мог, что в его игре появятся какие-то бонусы. После долгих переговоров Лебелю удалось убедить босса: тот дал свое согласие на два усиления. Первый позволял игроку временно становиться невидимым, а второй давал дополнительный щит, повышающий стойкость. Идея очень понравилась дизайнерам кампании Halo, так что впоследствии некоторые из этих бонусов добавили и на другие уровни игры.
Работа над мультиплеером продвинула разработку и других аспектов Halo. Особенно это коснулось арсенала. Наконец были доведены до ума дробовик и снайперская винтовка, хотя долгое время в студии считали, что нужно сделать выбор в пользу одного из них, а второе вырезать. Это радовало Джейсона Джонса, ярого поклонника
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.