Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова Страница 30

Тут можно читать бесплатно Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Ольга Сергеевна Козлова
  • Страниц: 42
  • Добавлено: 2025-11-03 14:25:26
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова» бесплатно полную версию:

Видеоигры существуют уже больше полувека. За это время искушенные геймеры, казалось бы, видели уже все… Но талантливые разработчики умеют удивлять! Современный геймдизайнер – это человек-оркестр, который знает о всех компонентах видеоигр и умеет грамотно соединять их в единое целое.
В книге рассматриваются все составные части видеоигры и рассказывается, как они создают общий нарратив. На примерах известных зарубежных и отечественных видеоигр наглядно демонстрируется, как разработчики синергируют разные искусства для создания своих цифровых продуктов и превращения их в произведения искусства.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читать онлайн бесплатно

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ольга Сергеевна Козлова

свои игры. Кроме того, что это забавный момент, игроки, находя пасхалки, радуются и лучше воспринимают игру, а некоторые, начиная играть, специально ищут возможные пасхалки.

По-настоящему забавная и понятная всем отсылка кроется в игре Fallout 4, где игрок может найти двух скелетов в водоеме, расположенных на двери так же, как герои фильма «Титаник» Джек и Роза в последней сцене, где легендарный корабль тонет.

А есть моменты, которые ни на пасхалки, ни на отсылки, а уж тем более на оммажи никак не похожи, а похожи, скорее, на паразитирование и попытку придать глубину своей игре за счет по-настоящему неоднозначного и глубокого произведения.

Среди многих разработчиков игр популярны мотивы, эстетика и символизм сказки «Приключения Алисы в Стране чудес» (англ. – Alice’s Adventures in Wonderland), написанной английским математиком, поэтом и прозаиком Чарльзом Лютвиджем Доджсоном под псевдонимом Льюис Кэрролл. Сказка, которая была издана в 1865 г., до сих пор пользуется большой популярностью. Мир видел десятки киноэкранизаций этой сказки, мультфильмы, а теперь и видеоигры. Во многих случаях использование произведения Кэрролла оправдано и больше похоже на дань уважения писателю и указывает на то, что произведение продолжает быть значимым в нашей культуре. Но чаще всего использование элементов, персонажей, цитат или даже реминисценций – использование цитаты неявно, без кавычек – и прочего из оригинального произведения выглядит как откровенное паразитирование на популярном феномене. Особенно отсылки к «Алисе» любят японские разработчики игр, мангаки, создатели аниме и сериалов.

Сказка привлекает людей своей сюрреалистичностью, нелогичностью и одновременно философичностью происходящего. Сейчас все, что ассоциируется с образами, персонажами, локациями из «Алисы», априори в сознании зрителя является необычным и с глубоким смыслом, даже если это далеко не так.

Тем не менее есть интересные интерпретации, хотя сгущение красок могло показаться излишним. Речь идет про видеоигру American McGee’s Alice (с англ. – «Алиса Американа Макги») – игра в жанре экшен с линейным сюжетом. По сюжету главная героиня Алиса сходит с ума из-за пожара в доме, в котором погибли ее родители. Все, что происходит в Зазеркалье, – результат больной фантазии девушки. Игра получилась мрачная, депрессивная, с множеством жестоких сцен. Для 2000 г., когда игра вышла, это было действительно необычной интерпретацией, ведь сюжет игры соответствует сюжету оригинальной сказки, только с добавлением негатива.

В массовой культуре видеоигр и аниме в целом за долгое время сложилось слишком многослойное восприятие произведений Кэрролла – «Алиса в Стране чудес» и продолжение, «Алиса в Зазеркалье». Многие критики называли сказки Кэрролла аллегорией на взросление и поиск своего при переходе во взрослый возраст. Алиса действительно не понимает, где она, что тут происходит, что она должна делать. А физические изменения метафорически описываются во время того, как она то увеличивается, то уменьшается. Еще есть теория, что каждый персонаж олицетворяет психическое расстройство, а сама Алиса больна шизофренией. Другие исследователи говорят, что детская с виду сказка наполнена далеко не детскими смыслами. Отсюда, возможно, и родилось восприятие сказок про Алису как произведений для взрослых людей, способных увидеть скрытые смыслы и тяжесть происходящего. А яркие персонажи и их символы крепко засели в массовой культуре как узнаваемые, связанные с определенными ассоциациями образы: карточные масти, коты, шляпы, курящие гусеницы, белый кролик – если вы увидите их в каком-то фильме, мультфильме или видеоигре, вы определенно поймете, на что ссылались их авторы.

Активно образы и смыслы из сказок Кэрролла эксплуатирует игра Fran Bow (с англ. – «Френ Боу») – психоделическая игра с элементами ужасов с поиском предметов. По сюжету девочка Френ Боу оказывается в детской психиатрической лечебнице после смерти родителей. Образ Френ Боу списан с Алисы, ее кот Мистер Полночь – это Чеширский Кот, а воображаемый друг Итворд, представляющий из себя скелет в цилиндре, – это Безумный Шляпник. В одной из локаций в шкафу висит фотография, на которой главная героиня изображена рядом с Алисой Лиддел – реальным прототипом сказочной Алисы, которая изображена в том виде, в котором она присутствовала в одноименном мультфильме Диснея 1951 г. Френ говорит, что Алиса рассказывала ей, как была в Стране Чудес.

Здесь опять образ сказочной Алисы напрямую ассоциирован с трагическим событием и душевным заболеванием, и у игрока есть все основания предполагать, что все, что происходит, – события лишь в голове героини. И здесь мы получаем очередную демонизацию сказки и ее героини, потому что Алиса предстает сумасшедшей девочкой, которая путешествует по миру, созданному ее больным сознанием.

Совет

Если нужно быстро и относительно легко набросать персонажа, можно воспользоваться следующей методикой. Рафаэль Чендлер – внештатный сценарист компаний Sega, Sony и Ubisoft – предлагает систему создания персонажей через создание персонажей-масок. Он пишет о том, что перед созданием игры можно составить список персонажей, которых сценарист хочет там видеть: типичный ученый, типичный директор компании. А затем, чтобы придать персонажу больше истории и добавить какой-то личной трагедии и черт характера, выкладываете перед собой карты Таро и по ассоциациям с символами придаете персонажу ту или иную черту характера или помещаете его в жизненную ситуацию: «К примеру, вы работаете над игрой в жанре научной фантастики. Один из ваших персонажей – ученый по имени Ленникс. Мы раздаем три карты на него и получаем Звезду (надежду / бессмертие), Фокусника (божественное провидение) и Башню (падение гордости / обреченность). Если мы рассмотрим символическое значение этих карт, мы можем сойтись на следующих: надежде, божественном проведении, падении гордости. Возможно, Ленникс видит технологии как последнюю надежду человечества, путь для людей, способных выйти за пределы их мелочности и фанатизма. С помощью науки он надеется ускорить эволюцию людей, продвинув нас до уровня высшего разума. Эта затея оканчивается провалом, и в результате страдает его гордость. Возможно, его эксперименты окончились смертью (или хуже), либо его раскрыли и изгнали. Ленникс руководствуется чувством вины. Он знает, чего он хотел достичь, и, возможно, он чувствовал, что был не прав. И он выучил этот урок. Либо он чувствует, что был разбит, но втайне продолжает свои эксперименты»[12].

Российский геймдев

Выше разговор шел по большей части о развитии зарубежной игровой индустрии. А что же все это время происходило в России?

Во времена зарождения видеоигр в России, так же, как в США и Японии, были игровые автоматы. В 1969 г. появилось всесоюзное объединение «Союзаттракцион». Объединение занималось изучением зарубежных игровых автоматов, чтобы внедрить их опыт в СССР. Кроме прочих автоматов, там производились и игровые: «Хоккей», «Морской бой», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер». Советских игровых автоматов насчитывалось около ста видов. Как и в других

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.