BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 3

Тут можно читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Даниил Петручик
  • Страниц: 121
  • Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Даниил Петручик

харизматичным – в таких играх оружие не меньшая звезда, чем персонажи, которые его держат. Здесь нет места обыденным автоматам из милитаристических экшенов про относительно современные боевые действия. В руках у героя – крупнокалиберный пулемет, гигантская ракетница, огнемет, рельсотрон или вовсе голова демона, стреляющая лазером из глаз.

Чтобы поставить галочку в этом пункте, у бумер-шутерного арсенала есть два пути: масштабы и громкость или изобретательность и необычность. В классическом аркадном экшене старой школы может присутствовать как трехствольный автомат, так и, скажем, кукла вуду или волшебный посох. Главное – никаких банальных М-16, «калашей» и тому подобного, куда более уместного в Counter-Strike или Call of Duty. Яркие примеры, известные фанатам жанра: «рельса» из серии Quake, BFG из DOOM и огромная чугунная пушка из Serious Sam. И да: в бумер-шутере обязательно должен быть реально крутой дробовик. Это как алмаз в короне или красный бантик на коробке с подарком. Без этой мелкой детали в жанр не пускают. Для иллюстрации: дробовик и двустволка из DOOM и Serious Sam, обрез из Blood, полуавтоматический дробовик из Shadow Warrior.

Менеджмент здоровья

Если вы запустите любой дорогой блокбастер, вышедший после первой Halo и Call of Duty 2, то заметите, что в большинстве из них здоровье заменено на регенерацию. Получили урон – экран покраснел. Спрятались в укрытие, подождали – красная пелена спа́ла с глаз героя, здоровье восстановилось само, можно дальше воевать. Пропущенные выстрелы – лишь временное неудобство, если они не привели к гибели.

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения между двумя чекпойнтами[10] становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

Подводя итог: в настоящем бумер-шутере здоровье и его менеджмент – такой же важный элемент, как стрельба, крутые враги и большие боссы. Казалось бы, «тупая стрелялка», но в ней вы не только тактически продумываете свои действия в сражении, но и следите за ресурсами: HP и боезапасом. А также постоянно анализируете, как их применить с наибольшей пользой для себя при минимальных затратах. Практически экономический симулятор, только предельно упрощенный: чтобы ничто не мешало целиться в голову монстрам, но ваша собственная все прохождение была при деле.

Специфический левел-дизайн

Со времен самых первых шутеров идеалом уровня остается лабиринт. Или набор хитро взаимосвязанных комнат. В общем, что угодно, но не коридор, или, как подобные локации еще называют геймеры, «кишка». Бумер-шутеры следуют классике зари жанра: карта должна состоять из развилок и ответвлений. Этапы могут соединяться короткими путями-срезами – шорткатами (shortcut). Арены – зоны, рассчитанные на массовый бой с кучей противников, – подразумевают удобство маневра для уклонения от выстрелов и возможность сбежать от наседающих волн монстров.

Левел-дизайн тесно переплетается со всеми идеями бумер-шутеров, и его можно включить в число самых значительных факторов. Запутанные или просто большие уровни нужны, чтобы искать на их просторах патроны и аптечки (см. предыдущий пункт!). По толково сделанной карте удобно перемещаться во время боя – это особенно важно, если подразумевается какой-то особый способ маневрирования вроде бега по стенам. Хороший уровень должен помещать игрока в уникальные геймплейные ситуации: узкие пространства с кучей врагов, обваливающийся пол или потолок, ловушки и потайные двери с монстрами. В конце концов, богатая на секреты и поводы для исследования (шорткаты, альтернативные пути, бонусы) локация сама по себе – развлечение. Всегда приятно найти что-то спрятанное, особенно если прятали интересно и с выдумкой. Например, слитки золота за картиной в старинном замке!

Система передвижения

Ходьба, а точнее то, как перемещается в пространстве ваш персонаж (movement, в народе просто «мувмент»), – основополагающий элемент для игр в принципе, а не только для жанра. Порой разработчики забывают о том, как важно геймеру ощущать своего героя «ногами». Особенно это заметно в портах игр с консолей: плавное движение стиком геймпада криво адаптируют под резкое нажатие клавиши клавиатуры, из-за чего ходьба персонажа превращается в неуклюжие рывки.

Особенности движения героя в виртуальном пространстве породили такие вещи, как киберспортивные приемы (распрыжка-«баннихоп», «рокетджамп» и другие – мы поговорим об этом позже), особые игровые режимы (карты с паркуром для Counter-Strike, где вместо стрельбы надо на полной скорости прыгать к финишу по платформам) и даже отдельные видеоигры.

Самый яркий пример последних лет: японский гейм-дизайнер Хидео Кодзима на момент написания этих строк создает уже вторую часть игры от третьего лица Death Stranding, где ключевая механика – перемещение от точки А к точке Б. Казалось бы, это самое скучное, что только можно придумать. Но суть именно в самой ходьбе. Герой может легко споткнуться на неудобной местности и стереть обувь о камни, замедлиться в грязи или реке, поскользнуться или упасть со слишком крутого склона. В Death Stranding десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?

Бумер-шутеры – один из тех жанров,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.