Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 29

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Лоик Рале
- Страниц: 140
- Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно
Мастер Чиф стрелял во врагов из внушительного пулемета, который впоследствии стал культовым. Большинство фанатов и по сей день называют его штурмовой винтовкой, а официальное его название – MA5B Individual Combat Weapon System, или просто MA5B. Его создал Роб Маклис в те времена, когда Halo еще называлась Armor и разрабатывалась лишь как прототип возможной RTS от Bungie. Первоначально оружие также было оснащено гранатометом, который в итоге пришлось вырезать. Однако это не остановило Маклиса в усовершенствовании своего детища. Увлеченный огнестрелом, художник оснастил MA5B цифровым счетчиком боеприпасов, а также рабочим компасом, который оказался неожиданно сложен в исполнении. В мире, подобном Halo, магнитные координаты не могли совпадать с осями вращения, поэтому, чтобы рассчитать работу компаса, Маклису пришлось провести множество сложных вычислений. Впрочем, на выставке внимание аудитории привлекло не оружие, а реакция на него пришельцев, демонстрирующих удивительный уровень интеллекта. ИИ обходил противника с фланга, перегруппировывался, сбегал или объединялся вокруг более мощных союзников. Такого не было ни в одной FPS. Впрочем, продвинутый ИИ не помешал Стейтену победить: баланс врагов был досконально выверен. Из-за неудобного джойстика Стейтен порой тратил больше времени, чтобы прицелиться, однако это не вредило темпу игры; кроме того, разработчик не забыл показать еще одну уникальную деталь – ближний бой. В отличие от других игр, в Halo не требовалось «переключать» оружие для рукопашных атак: для этого просто выделили отдельную кнопку. То же проделали и с гранатами. Джон Ховард объяснит этот ход нескольким изданиям через месяц: «Нам так нравились осколочные гранаты, что мы решили дать им отдельную кнопку, чтобы не приходилось каждый раз менять оружие». Гранаты имели особое значение в Halo, ведь они подчеркивали одно из главных достоинств игры – ее физический движок. Гости, игравшие в Halo на выставке после презентации, убедились, что движок игры настолько правдоподобен, что мог создавать удивительные и забавные ситуации. Например, можно было бросить несколько гранат под «Бородавочник», чтобы тот, подлетев в воздух от взрыва, упал на группу врагов и раздавил их.
После презентации публика осталась в полном восторге. Конечно, смена платформы с PC на Xbox не осталась незамеченной, и игра сильно отличалась от первоначальных задумок, и все же результат получился захватывающим. Halo подкупала своей красотой и, главное, не застревала в жанре линейного FPS, в котором игроку приходилось пересекать однообразные широкие коридоры с толпами врагов. Уровень, показанный на Gamestock, поражал своими размерами и дарил игрокам свободу экспериментировать со стилем прохождения: каждый мог выполнять миссии так, как считал нужным. Помимо этого, интриговала еще одна особенность игры, появившаяся во многом благодаря переходу на Xbox: лимит оружия. Действительно, в Halo игрок мог вооружиться только двумя видами оружия одновременно, в отличие от большинства шутеров от первого лица, где главный герой спокойно держал в карманах пистолеты, дробовики, гранатометы, пулеметы, снайперки и ракетные установки без каких-либо ограничений. Bungie намеревалась предложить нечто принципиально новое и хотела, чтобы Halo контрастировала с Doom-like играми, в которых герои с каждым уровнем находили все более мощное оружие. В конце концов, это делало бесполезными предметы, полученные в начале. Джейсон Джонс, в частности, хотел, чтобы все оружие в Halo имело как сильные, так и слабые стороны, а игроку нужно было адаптировать снаряжение к ситуации. Такая система предлагала определенную свободу действий и позволяла выработать индивидуальный стиль игры. «Мы хотели, чтобы у игрока была веская причина для выбора того или иного оружия. То, что он мог экипировать только два, казалось нам лучшим способом подтолкнуть его к более продуманному выбору, – говорил Джейми Гризмер. – К тому же в противном случае у вас всегда будет самое подходящее оружие, а мы хотели, чтобы нужно было импровизировать и искать хитрые стратегии для атак». Однако еще одной причиной такого решения стали, очевидно, технические ограничения Xbox: низкая оперативная память не давала быстро сменить оружие. На первых тестах смена оружия была плавной, но текстуры грузились слишком медленно. Причина лежала на поверхности: Halo — крайне требовательная игра, и нужно было выбирать между доделыванием уровней и оптимизацией кода. Именно поэтому решение об ограничении вооружения прошло так легко.
По возвращении в Редмонд работников Bungie и Microsoft Studios пригласили на небольшую вечеринку, организованную Шеймусом Блэкли и Джеем Аллардом. Они хотели поблагодарить Эда Фриза и его команду за проделанную работу: Gamestock 2001 стала настоящим успехом, и Блэкли с коллегой решили это отпраздновать. Однако они выбрали весьма спорный способ. Войдя в помещение, сотрудники Bungie потеряли дар речи. «Мы вошли в комнату, которую команда Xbox украсила как сумасшедший неоново-зеленый ночной клуб, – рассказывал Харди Лебель, дизайнер мультиплеера Halo. – И там были эти медсестры, скорее всего, стриптизерши. Они ходили в мини-юбках и протягивали всем порции неоново-зеленого напитка, который светился в темноте. А мы просто кучка ботаников, поэтому среагировали как-то типа „Ва-а-а-а-ау“». У Блэкли, однако, происходящее вызвало иную реакцию; хотя он и был одним из организаторов, разработчик не ожидал присутствия полураздетых женщин и знал, что руководство Microsoft это не одобрит. На какую-то секунду он ярко представил, как его увольняют. Оставаться было нельзя, и реакция Microsoft не заставила себя ждать. «Примерно через двадцать минут после того, как мы покинули вечеринку, – вспоминал Лебель, – нам стали приходить письма от нашего начальства в Microsoft; содержание всех писем было примерно одинаковым: „Это неуместно, это не то, как мы работаем, это не наше ви´дение“…» Но это не омрачило настроения молодой команды, и вскоре они уверенно вернулись к работе.
Презентация на Gamestock прошла отлично и заработала прекрасные отзывы прессы. Недовольным остался лишь Стейтен, которого донимал Джейсон Джонс: тот не забыл ему нелепый крик морпеха во время демонстрации. Стейтен и без того был под огромным давлением, занимаясь написанием сюжета и созданием кат-сцен для Halo. Проблема была в том, что у студии не было подходящих инструментов для этих целей, а главное, многие уровни окончательно вырезали. При этом исчезали целые части
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.