BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 29

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Даниил Петручик
- Страниц: 121
- Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно
Прохождение портит и странный баланс. Например, весь четвертый эпизод состоит из живучих монахов, сражения с которыми скатываются в монотонное нажатие спускового крючка МП-40. А на поздних уровнях почти неубиваемые или вовсе бессмертные роботы больше раздражают, нежели предлагают какие-то интересные геймплейные трудности. В боевке RotT мало динамики и разнообразия, и добрую четверть игрового времени ее приходится откровенно терпеть.
RotT – это набор отдельных отличных идей, которые достаточно скверно работают вместе. Скажем, уровень The Room: на нем ни одного противника, и вся карта – лабиринт с ловушками в духе какой-нибудь гробницы из «Индианы Джонса». Концептуально, необычно! Но интересно ли будет перепройти такой уровень? Нет, ведь после первого раза вам уже известны все трюки. Да и нужно ли подобное в игре, в которую приходят стрелять во врагов? Тоже вопрос спорный.
Из-за особенностей движка карты состоят исключительно из параллелепипедов под прямым углом – и это после DOOM, в которой и скалы, и дома, и крепости. Ни одна из локаций RotT не выглядит как реально возможное место. Что поверхность острова, что замок Триады, что подземелья боссов – нагромождения коробок с расставленными невпопад текстурами.
RotT, в отличие от Wolfenstein 3D и DOOM, поставлялась без редактора карт, поэтому фанаты не могли продлить ей жизнь своим творчеством. Как и поковыряться в ее внутренностях без дополнительных усилий. Да и кто вообще захочет их прикладывать, когда сама игра не такая веселая и захватывающая, как уже вышедшая DOOM?
RotT – идеальный пример сильных и слабых сторон гейм-дизайна Тома Холла, а также иллюстрация причин, почему он покинул разработку DOOM. Он великолепен в придумывании интересных сеттингов, отдельных забавных фишек и внутриигрового юмора. Однако все это – украшения, побочные детали основного геймплейного скелета, которым лучше бы заниматься кому-нибудь другому, вроде Ромеро. RotT не хватает мощных центровых идей, тех самых динамичных и продуманных сражений. Поэтому у игры почти нет подражателей, а ее фанбаза не простирается шире узкого круга таких же чудиков, как и сам Том Холл. Это не значит, что RotT плоха – но интересна она лишь небольшой прослойке геймеров и свой след в истории оставила только отдельными идеями и достижениями, а не пробивной формулой, на которую будут равняться потомки.
* * *
Команда Холла возьмется за следующую игру – Prey, однако даже не доведет ее до релиза. DIPs разбредутся кто куда, Том Холл уйдет в мобильную разработку, а проект достанется другой студии и попадет в затяжной производственный ад. Apogee сменит вывеску на свою ставшую более популярной марку 3D Realms, а сама до определенного момента скроется с радаров. Rise of the Triad останется единственной вышедшей игрой Джо Сиглера (его основное занятие – менеджер по коммуникациям; в этом качестве он с 1992 года и по сию пору работает в 3D Realms). Долгое время у шутера даже не будет хорошего фанатского порта, чтобы без технических проблем запускать его на современных машинах.
Все это вместе с высказанной ранее по тексту достаточно серьезной критикой может создать впечатление, что RotT не была важна для истории жанра и бесславно исчезла в песках времени. Однако нет: игру ждал не самый плохой конец. Она жила в сердцах верных фанатов, которые горели идеей вернуть ей былую славу.
В 2013 году RotT получила полноценный ремейк, о котором мы поговорим позже, в рамках уже нового времени. А в 2023-м вышло официальное переиздание оригинальной игры – Rise of the Triad: Ludicrous Edition. Над ним работала в том числе Apogee, которая пережила формальное закрытие и скитания по разным владельцам и совсем недавно вновь стала собственностью Скотта Миллера. Спустя практически 30 лет Rise of the Triad заработала на современных операционных системах, с наивысшей частотой кадров и в наилучшем разрешении экрана. Код, эффекты, графика – допилено буквально все. Появился онлайн-мультиплеер, новый эпизод, редактор карт, вырезанные спрайты врагов, новые кат-сцены и множество настроек для удобства пользователя. Если захотите ознакомиться с классикой, то Ludicrous Edition – лучший вариант из возможных.
* * *
Rise of the Triad – странная игра своего времени и «авторская работа» Тома Холла, что стало причиной как ее легендарности, так и узости круга фанатов. Однако она все же повлияла на жанр бумер-шутеров, подарив индустрии стрельбу с двух рук, рокетджамп, «захват флага», мультиплеер более чем на 10 человек.
Еще в достижения RotT можно записать первое появление разнообразных персонажей с чуть более проработанной личностью и характером – но это был минимальный прогресс от простого портрета в интерфейсе. Революцию в вопросе харизмы героя, чьими руками геймер расстреливает врагов, совершила другая игра Apogee.
6
Duke Nukem
На дворе 1993 год. Авторы знаменитой Wolfenstein 3D выпустили DOOM, которая изменит все как для геймеров, так и для людей, создающих игры. Это стало звоночком для Apogee, которая зарабатывала в основном двухмерными платформерами. Скотт Миллер понял, что главный хлеб Apogee постепенно превращается в реликт прошлого.
Как и id Software, Миллер видел будущее в трехмерных играх – или хотя бы в 2,5D. Поэтому он создал под них специальное ответвление Apogee – 3D Realms. Такое название было выбрано, чтобы хиты новой эры не ассоциировались с издателем «старых» двухмерных платформеров.
Для игр в трех измерениях нужен был движок. Джон Кармак ушел вместе с id Software, а в самой Apogee программистов его уровня не осталось. Требовался кто-то, кто откроет 3D Realms путь в мир 3D. Этим героем оказался Кен Сильверман (Ken Silverman), талантливый молодой кодер, уже успевший выпустить собственную игру Walken (также известна как Ken’s Labyrinth) и издать ее через студию Epic MegaGames. Walken – клон Wolfenstein 3D с рядом новых механик наподобие интерактивных объектов на уровнях.
Не окончив университет, Кен пустился в трехлетнюю разработку движка под изначальным названием Construction Engine и итоговым – Build Engine. Первую версию Сильверман написал в марте 1993 года. Он задумал создать такой 2,5D-редактор, чтобы поддерживал размещение стен не только под прямым углом, в отличие от классических тайловых игр вроде все той же Wolfenstein 3D. Технодемо по-своему впечатляло, но потенциал уткнулся в потолок: какой бы гениальный код Кен ни придумывал, выжать из тайлов большее не представлялось возможным.
На помощь пришел Джон Кармак, с которым Кен, будучи в тогда еще довольно локальной и тесной тусовке программистов, регулярно общался. Звезда id Software навел парня на мысль перейти с тайлов на сектора, которые сам ввел в движок
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.