Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес Страница 28

Тут можно читать бесплатно Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес» бесплатно полную версию:

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читать онлайн бесплатно

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес - читать книгу онлайн бесплатно, автор Леонид Владимирович Мойжес

class="p1">С другой стороны, Нереварин в рамках основного задания должен принять участие в ритуалах, призванных доказать его статус – или, по словам шаманки Нибани Меса, одного из ключевых наставников главного героя, «сделать» его Нереварином. Первый такой ритуал – поход в погребальные пещеры племени Уршилаку, откуда герой должен принести оружие предыдущего вождя в качестве жеста доброй воли по отношению к ашхану и племени. Такое действие можно интерпретировать как мистическое путешествие, укоренённое во внимании к знакам и посланиям из другого мира – и как социальный ритуал, необходимый для принятия героя, даже не обязательно являющегося данмером, в состав племени. Позже главный герой отправляется в путешествие к другой локации, Пещере Воплощения, где и переживает описанное выше видение.

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002

Удивительно, но в игре нет указаний на ритуалы эшлендеров, которые имели бы самостоятельный смысл, не дополняя иное измерение: праздники, ношение ритуальных предметов или соблюдение ритуальных табу, жертвоприношения. Понятно, что технические и гейм-дизайнерские характеристики игры затрудняют полноценное включение таких образов в игру – но соответствующие данные отсутствуют и во внутриигровой литературе, создавая специфический образ эшлендеров как на удивление прагматичной группы. Да, они получают информацию из снов и видений – но игра демонстрирует надёжность такого источника информации. А остальные ритуалы укоренены в социальной жизни, обозначая смену религиозного статуса – от чужака до члена племени и, наконец, до перерождения былого лидера.

Этическое

Религиозная этика эшлендеров не раскрыта подробно, что частично объясняется её неразрывной связью с социальным измерением религии. Внутриигровые тексты и диалоги рисуют следующую картину: пророк Велот, который привёл данмеров в Морровинд, оставил после себя определённый набор взглядов о правильном образе жизни, призванном противопоставить данмеров другим народам эльфов. Как и в истории Моисея, сюжет о котором явно служил одним из источников вдохновения для истории Велота, его учение касается не столько индивидуальных данмеров, сколько всего народа или, как минимум, отдельных больших общин. Духи предков, восходящие ко временам Велота, выступают поручителями того, что их потомки следуют установленным правилам.

Этичным поведением выступает поддержание общества со всеми его правилами: законами гостеприимства, ритуальными поединками, традицией подарков, разделением ролей между полами, против которого выступают Мабригаш, презрением к чужакам и их обычаям, храбростью в бою, благородством к безоружным противникам. Такие установки ценны скорее не как проявления последовательного учения, а как нечто, унаследованное от предков. Хотя мы можем вычленить определённые этические ценности, касающиеся, к примеру, воинской доблести, эшлендеры не имеют последовательной моральной философии, которой можно было бы следовать – только законы общины, к которой можно принадлежать. Такая структура напоминает подход к религиозной этике у многих архаичных культур.

Характерно, что в отличие от Храма Трибунала и ещё одной организованной религии в Морровинде – Имперского Культа, к традиции эшлендеров невозможно присоединиться – только вступить в конкретное племя, пройдя его уникальные испытания. Такой подход эффективно противопоставляет эшлендеров и Трибунал в религиозном плане – они различаются не только содержанием учения, но и самим взглядом на религиозную этику и её место в картине мира вообще, где эшлендеры фундаментально лишены «учения» как такового.

Материальное

Материальное измерение религии эшлендеров также «растворено» в их повседневной культуре. Диалоги с персонажами указывают на то, что они уделяют большое значение гробницам, служащим не только местом последнего упокоения, но и местом поклонения предкам, что особенно примечательно, так как указаний на иные священные места эшлендеров мы почти не получаем. Исключением, очевидно, служит уникальная Пещера Воплощения, играющая особую роль в культе Нереварина – впрочем, с материальной точки зрения она не выступает как центр паломничества или место сбора членов религии, а используется для проведения уникального ритуала.

По сути, именно в аспекте материального измерения религии сильнее всего заметно расхождение между теми типами реальных, исторических религий, которые напоминают образ эшлендеров, и практиками последних, представленными в игре. Эшлендеры практически не используют или, по крайней мере, не упоминают амулеты в быту, не включают в практику священные или табуированные места, не придают особого значения одежде, цветам, пищевым ограничениям.

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks, 2002.

Визуальный дизайн эшлендеров смешивает, кажется, все колониальные стереотипы о «дикарях», от индейцев до кочевников

Хотя в эстетическом плане их лагеря наполнены визуальными знаками, отсылающими к архаичным религиозным артефактам – талисманами, узорами, напоминающими ритуальные, и так далее – мы не понимаем значения таких объектов и не видим связанных с ними практик. Даже шаманы их племён не обладают какой-то особой, выделяющей их одеждой или иными материальными метками, которые можно было бы ожидать от такой культуры.

Остальные религии

Список представленных в The Elder Scrolls III: Morrowind религий далеко не исчерпывается приведёнными примерами, но подробный разбор каждой из них потребовал бы слишком большого объёма текста. Тем не менее стоит коротко упомянуть основные учения.

Во-первых, стоит выделить Имперский культ – основную религию Империи. Как и Храм Трибунала, Имперский культ работает как самостоятельная фракция с собственной большой цепочкой заданий, хотя он куда менее значим в контексте основного сюжета. Эта религия гораздо ближе к традиционным для жанра фэнтези духовным практикам: политеистический культ, строящийся вокруг определённого пантеона божеств с ясными сферами поклонения, – как мы увидим ниже, такой подход к религиям в играх восходит ещё к традициям ранних ролевых игр. Содержательное сходство с устоявшимся каноном дополняется куда большей эстетической близостью к привычным религиозным образам: алтари и храмы культа, как и вообще визуальная эстетика Империи, напоминает смесь античной и средневековой стилистик, с использованием привычных материалов и характерными каменными алтарями.

Говоря о соотношении религиозных измерений, стоит подчеркнуть большую роль социальной сферы в культе – большинство заданий строится вокруг сбора пожертвований, добычи ингредиентов для лекарств и других работ на благо сообщества. С другой стороны, ритуальное и этическое измерение занимают ещё меньшее место, чем в упомянутых выше религиях, – они только подразумеваются через упоминание ритуалов и отдельные ремарки, подразумевающие наличие определённого этического стандарта. Любопытно отметить, что один из внутриигровых текстов прямо противопоставляет Имперский культ Храму Трибунала как менее эмоциональный и вовлекающий, превозносящий богов как отрешённые, даже безразличные к людям сущности, в отличие от живых богов и духов предков данмеров.

Кроме того, игра демонстрирует нам периферийные религии: культ Шестого Дома и традиции даэдрапоклонничества в более широком смысле, нежели то, которое включено в культуру данмеров. Дагот Ур, получивший божественность вместе с

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.