Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд Страница 22

Тут можно читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Кирк МакКинд
  • Страниц: 41
  • Добавлено: 2025-02-19 09:07:13
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд» бесплатно полную версию:

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд читать онлайн бесплатно

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд - читать книгу онлайн бесплатно, автор Кирк МакКинд

хорошие отзывы в Steam. Команде Eidos-Montréal предстояла настоящая прогулка по канату: и угодить фанатам оригинала, и не отпугнуть новичков. Новая Deus Ex не могла позволить себе шероховатостей. «Я подумал: „Окей, нам предстоит иметь дело с классикой – игрой, заявившей о себе в нашей индустрии“, – вспоминает Дуга. – Я чувствовал страх, я чувствовал волнение, что я только не чувствовал. Но главным вопросом было: „Могу ли я предложить что-то новое?“ Если нет, можно и не пытаться».

Одним из элементов оригинала, который в Eidos решили оставить, были политические интриги – только осовремененные и более реалистичные. «Если посмотреть на оригинальные игры, в них много внимания уделено конспирологии, – говорит Дуга. – В Deus Ex меня больше всего интересовал вопрос, что именно делает нас людьми. То, что можно прокачать свое тело и стать Человеком 2.0, по-настоящему потрясло меня».

Дуга в то время не считал себя поклонником киберпанка. Он не без удовольствия прочитал программные произведения в жанре, но ярым поклонником не стал. Он не из тех, кто вставляет в череп фальшивые рога, надевает кожаный плащ и ходит в таком виде по улице. Но вот темы, которые киберпанк поднимает, – другое дело. Они цепляли. Неравенство, правительственная слежка то, что делает человека человеком, – это интересные и сложные темы, ждущие раскрытия, особенно в видеоиграх. Можешь ли ты все еще считаться человеком, если твое тело по большей части механическое? Справедливо ли давать физические преимущества лишь богачам? Войдет ли в обиход термин «эргономика просачивания»?[17] Такими вопросами задается Human Revolution. (Ладно, последний я выдумал: мне нужно было куда-то вставить фразу «эргономика просачивания».)

«Мы можем по-настоящему исследовать природу человека, поместив игрока в гущу событий, – вспоминает ход своих мыслей Дуга. – Для меня важно, чтобы мы не навязывали свое мнение, а позволили игрокам самим решать, что правильно, а что нет. Основной вектор был ясен – исследовать трансгуманизм. Поэтому, пусть в Mankind Divided и Human Revolution и была конспирология, я рассматривал ее через призму человеческого фактора». Так Deus Ex 3 стала Deus Ex: Human Revolution.

Некоторые персонажи презрительно называют главного героя «жестянкой» – уничижительным прозвищем киборгов. На деле он скорее швейцарский нож – им можно чинить, а можно и убивать. Но, разумеется, проектирование швейцарского ножа куда сложнее, чем обычного кухонного.

Одной из самых трудных задач было поддерживать мотивацию команды. Если в других играх игрок видит всю кропотливую работу разработчиков, то immersive sim с многообразием механик позволяют прокладывать собственные пути, а значит, пропускать целые пласты заготовленного контента. В Mankind Divided, второй Deus Ex от Eidos, есть момент, когда игрок должен выбрать: спасти важного персонажа или выкрасть ценный предмет из банка. Выполнить обе миссии в одно прохождение нельзя[18], а значит, многие игроки так и не увидели уровень с ограблением банка. Подобные моменты есть в обеих играх, и убедить команду выполнить эту «лишнюю» работу было непросто. «Даже апеллируя к старым играм, я с трудом убедил команду включить это в игру, – признает Дуга. – Некоторые со мной спорили: „Ты понимаешь, что мы потратим три месяца на то, что бÓльшая часть аудитории даже не увидит?“ А я отвечал: „Да, понимаю. В этом и суть таких игр“».

В том числе поэтому мы нечасто получаем immersive sim от больших студий сегодня – слишком сложно оправдать столько дополнительной работы. С другой стороны, именно за такой подход игроки любят эти игры. Они специально спроектированы так, чтобы однажды вернуться к ним и пройти по-другому, испытывая чувство открытия при каждом новом прохождении. «Многие боятся вкладывать деньги в то, что большинство игроков никогда не увидит, – объясняет Дуга. – Иногда аргумент такой: „Есть выбор, есть последствия: если я пойду налево, там будет куда интереснее, чем справа“. Мы должны противостоять искушению сделать оба пути одинаково захватывающими и масштабными, потому что дело не в том, что лучше. Дело в вас, в игроках – как вы будете взаимодействовать с миром и как мир будет взаимодействовать с вами. И это то, что важно, а не: „Ой, слева будут взрывы, а справа просто болтовня“. Мне не это интересно. Важно то, какие решения вы примете и какие последствия это повлечет. Вот где веселье, как мне кажется. Но объяснить это сложно».

Разумеется, некоторым элементам разработчики уделили особенно много внимания, например главному герою, Адаму Дженсену. Оригинальная Deus Ex была строго от первого лица, но в Human Revolution камера может показать героя со стороны (например, когда он карабкается по лестнице, сидит в укрытии или вырубает врага в ближнем бою). Дженсен в такие моменты похож на хищника, который готов сомкнуть угольно-черные руки на шее какого-нибудь бедолаги. Human Revolution родилась из этого образа. Как вспоминает Дуга, его «озарило»: в голове появилась боевая сцена, которую он поспешил зарисовать на салфетке. «Я нарисовал главного героя, как он перебирается через стену и сворачивает шею пойманному врасплох врагу, – вспоминает Дуга. – И я такой: „В моей [игре] от первого лица такие сцены должны быть от третьего“. Меня просто озарило. Я показал рисунок команде и сказал: „Это – следующая Deus Ex“».

После этого команда вернулась к началу и перепрошла оригинал, а заодно Invisible War и Snowblind – игру, которая планировалась как часть серии, но впоследствии трансформировалась в самостоятельный проект. Они изучили также другие immersive sim, например Vampire: The Masquerade – Bloodlines. «Я пытался ухватить дух этих игр, увидеть их основу, – объясняет Дуга. – Что делает их особенными? Deus Ex – смешение жанров. Бои, социальные взаимодействия, хакинг, стелс. Теории заговора и трансгуманизм. Нам нужно было понять, с чем мы имеем дело, и такими были наши первые шаги, чтобы сформулировать это на бумаге».

Когда Дуга говорит «на бумаге», он имеет это в виду буквально. К концу фазы поисков Human Revolution существовала только на бумажных листах, расклеенных по стенам конференц-зала. Никаких документов Word – только логово конспиролога-любителя посреди студии.

«[У нас были] наработки по боевке – с какой стороны к ней подойти, – по стелсу – мы все вешали на стены, – объясняет Дуга. – К концу концептуализации у меня была только бумага по всей комнате. Это и есть гейм-дизайн. Когда к нам в Монреаль впервые приехали акционеры и большие шишки, я сказал: „Садитесь в центр, я покажу все лист за листом“. И они поворачивали стулья, [пока я] скакал по комнате [и все объяснял]».

Эти листы – дизайн-документ размером с комнату – стали для команды якорем. Всякий раз, когда разработчики отклонялись от задуманного, они возвращались в эту

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.