Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес Страница 2

Тут можно читать бесплатно Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес» бесплатно полную версию:

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читать онлайн бесплатно

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес - читать книгу онлайн бесплатно, автор Леонид Владимирович Мойжес

затронем также и шутеры, и survival horror, и стратегии. Многое из того, что сказано в этой книге, легко экстраполировать на другие, не рассмотренные в ней проекты. Так, мы почти не будем касаться серии God of War как таковой – но надеемся, что к концу вам и самим будет легко увидеть в ней указанные тенденции.

Две группы игр, которые, к сожалению, полностью выпадают за рамки анализа, это многопользовательские проекты и игры с Дальнего Востока: японские, китайские, корейские. Обе группы чрезвычайно интересны – но исключительно самобытны, и каждая потребовала бы собственного тома. Возможно, когда-нибудь они и будут написаны! А пока что присядь возле костра, путник, отдохни, и попробуем обсудить, как видеоигры изображают религию.

Глава 1. Язык видеоигр

Разные люди воспринимают видеоигры по-разному. Для кого-то это именно игра – цифровой потомок кукол, солдатиков или салок. Для кого-то – спорт, со своими правилами, болельщиками, знаменитостями, турнирами и приёмами. Есть и те, для кого видеоигры стоят в одном ряду с обучающими пособиями или даже пропагандистскими плакатами. А ещё это громадный бизнес, одна из крупнейших развлекательных индустрий на планете.

Но разговор о том, как видеоигры изображают политические системы, сексуальные ориентации или религию, ставит их в контекст искусства: литературы, комиксов и, конечно, кино. Их зачастую анализируют одни и те же люди или одни и те же издания, о них спорят в рамках одних и тех же «культурных войн». И частенько при их обсуждении используются одни и те же аргументы: яркий пример – многочисленные споры на тему темнокожих персонажей в кино, сериалах или видеоиграх, которые на уровне общественного восприятия сливаются воедино.

Идея, что видеоигры являются искусством, не нова, но до сих пор вызывает немало дискуссий, упирающихся в конечном итоге в то, что определить, что такое «искусство», не так-то просто. В конце концов, считается что-то искусством или нет, зависит от социальных конвенций, а не от объективных свойств. Ничто, даже «Мона Лиза», не будет искусством, если мы, как общество, не договоримся считать её таковым. По этой же логике в рамках нашей книги мы договоримся, что будем смотреть на видеоигры в первую очередь как на искусство, способ восприятия и изображения реальности, прекрасно понимая, что это далеко не единственный и не исчерпывающий взгляд.

Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015

Какие-то игры лучше приспособлены для такого анализа: остросоциальные Papers, Please и This War of Mine, поэтические Syberia или Transistor, откровенно заимствующие приёмы из кинематографа Life Is Strange или Firewatch, наполненные отсылками на фильмы и книги Cyberpunk 2077 или Dragon Age: Inquisition. Другие игры в своём отношении к искусству напоминают, например, изразцовые печи – мы можем посмотреть на них как на предметы искусства, мы можем получить удовольствие от такого взгляда и даже углубить своё понимание объекта, но всё время будет казаться, что сводить их к искусству не очень разумно. Однако даже такие проекты вполне можно рассмотреть, используя приёмы и подходы, заимствованные из исследования произведений искусства – с обязательной оговоркой, что, как и у комиксов, кино, литературы или театра, у игр как у искусства есть своя уникальная специфика. Конкретно в нашей книге центральный вопрос звучит следующим образом: «Как видеоигры говорят о религии?» Но чтобы на него ответить, нужно сначала поставить ещё один: как игры говорят о чём-либо вообще?

Текстом, картинкой, механикой

Как игра может показать нам, кто герой, а кто – злодей? Борьба добра и зла – сюжет, кажущийся избитым, но он остаётся популярным, и раз за разом появляется в играх, которые находят всё новые способы дать игроку понять, когда перед нами протагонист, а когда – антагонист, какие персонажи, планеты или королевства заслуживают порицания, а какие – сочувствия. Возвращаясь к этому конфликту опять и опять, разработчики находят самые разнообразные способы вводить его в игру и придавать убедительности, необходимой, чтобы игрок начал вникать в происходящее. Но всё изобилие используемых приёмов можно условно разделить на три группы: текстовые, аудиовизуальные и процедурные высказывания.

Прямые высказывания и сюжеты

Церковь считает, что именно людская спесь привела в наш мир порождений тьмы. Маги пытались захватить небеса, но вышло так, что сами их уничтожили. Они были изгнаны, пораженные тьмой, прокляты, всему виной их порочность. Они вернулись под личиной чудовищ, первых порождений тьмы. Они вернулись и прокатились мором по земле, неумолимым и безжалостным. Первым пали королевства гномов. С Глубинных троп порождения тьмы снова и снова поднимались в наш мир, пока мы не оказались на грани полного вымирания. И тогда пришли Серые Стражи: мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли. Серые Стражи пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили.

Это случилось 400 лет назад, но мы не теряли бдительность, мы ждали нового прихода порождений тьмы. Но те, кто называли нас героями, – они всё забыли. Нас осталось мало, никто не обращал внимания на наши предупреждения. Может, сейчас уже слишком поздно, я собственными глазами видел, что ждет нас в будущем. Помоги нам, создатель…

Этими словами открывается Dragon Age: Origins – игра, запустившая франшизу Dragon Age, события которой разворачиваются в фэнтезийном мире Тедаса. Всего два абзаца густо наполнены информацией. Нам обрисовывают ключевые понятия, которые ещё не раз появятся в игре – порождения тьмы, маги, Серые Стражи. Обозначают печальную судьбу королевств гномов и указывают на грядущую катастрофу, вызванную тем, что герои былых времён оказались забыты. Любитель фэнтези, даже не знакомый с видеоиграми, легко поймёт, что именно Серые Стражи займут центральное место в повествовании.

Но текст перед нами не строго описательный. Он не просто доносит отвлечённую информацию о некоем конфликте между несколькими группировками, он обозначает, как игра предлагает игроку к ним относиться, как судить, кто прав, а кто – виноват. Порождения тьмы ясно обозначены, как зло – «неумолимые и безжалостные», «вернувшиеся под личиной чудовищ», «порождённые человеческой спесью», не говоря уже о названии, отсылающем на многовековую традицию отождествления зла и тьмы. Серые Стражи, в свою очередь, «пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили».

DA: O выделяется характерной для жанра фэнтези прямолинейностью. Экспозиция сразу содержит моральную оценку. Но такой подход используют множество игр – мы читаем или слышим текст, который формирует у нас представление о мире игры, сразу включающее ответ на вопрос, кто в нём «плохой», а кто – «хороший». Конкретные приёмы, которыми разработчики

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.