Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато Страница 2

Тут можно читать бесплатно Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Андреа Контато
  • Страниц: 65
  • Добавлено: 2025-02-19 09:06:38
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато» бесплатно полную версию:

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры. Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima. Вы узнаете: Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры? Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima? Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял? Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато читать онлайн бесплатно

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато - читать книгу онлайн бесплатно, автор Андреа Контато

для поклонников. Понять причины такого решения было можно, но принять их – гораздо сложнее. Это получилось лишь у части фанбазы. Большинство оказалось не столь снисходительно. Отраслевые журналисты, разработчики-энтузиасты и простые игроки открыто критиковали, осмеивали и ругали миллионера, который купил билет к звездам, а по возвращении из космоса бросил свое последнее детище. Всеобщее возмущение и провальная рекламная кампания Tabula Rasa с попытками поднять популярность игры, эксплуатируя космические приключения ее создателя, погубили благие начинания – все обернулось против и так уже многострадальной MMORPG Гэрриота.

Сразу же поползли слухи, что Tabula Rasa не переживет ухода своего создателя. Ждать пришлось недолго – вышло официальное заявление: 24 ноября NCSoft анонсировала закрытие проекта к концу февраля. Шок и разочарование публики от решения Гэрриота сменились негодованием. По мнению многих, поступок корейского софтверного гиганта был напрямую связан с уходом креативного директора и исполнительного продюсера игры. MMORPG, в отличие от других жанров, жизненно необходимы значительные вливания ресурсов от игроков, и речь о трате не только денег, но и времени на прокачку персонажей. Без Ричарда игроки в Tabula Rasa осиротели, а после закрытия MMORPG еще и почувствовали, что их предали.

С профессиональной точки зрения уход Гэрриота из NCSoft и закрытие Tabula Rasa имели катастрофический эффект. Что хуже всего, в глазах общественности пострадал еще и без того замутненный образ Ричарда, а восстановиться после такого удара по репутации сложно. Видеоигровая индустрия преимущественно анонимна: фокус в ней обычно на компаниях, производителях железа и брендах. Однако в этом конкретном случае аудитория знала автора в лицо и по имени, и эти отношения оказались подпорчены. К счастью или к сожалению, Ричарду пришлось столкнуться с разочарованием фанатов лично. От таланта-самородка, богатого и удачливого энтузиаста до инноватора игровой индустрии, творца миров, изобретателя новых способов играть и познавать жанр RPG и, наконец, астронавта – карьера Ричарда Гэрриота отмечена как грандиозными победами, так и тяжелыми моментами. Плывя по околоземной орбите, он достиг вершины своего развития – личного и профессионального. Подобно траектории ракеты, доставившей его в космос, за подъемом в зенит последовало падение, но без тормозов и парашютов.

Что же на самом деле случилось во время пребывания Гэрриота на МКС и в карантине? Что вынудило его отречься от собственного детища и позволить ему умереть? Какие иные интересы ему захотелось преследовать? Как так вышло, что ему пришлось продать свой дом, поместье «Британния», чтобы справиться с экономическими потрясениями? Действительно ли ему хотелось покинуть игровую индустрию, где он сделал столько всего значимого?

Из-за провала Tabula Rasa сложилось представление, что Гэрриот потерял чутье, волшебную способность делать свои творения необычными, уникальными, успешными и культовыми. Приняв участие в создании многомиллиардной индустрии, он вызвал и заодно возглавил бум компьютерных ролевых игр [CRPG]. Он построил компанию, оставившую след в истории, чье имя до сих пор живо в названии сервиса цифровой дистрибуции от Electronic Arts [1]. Благодаря своей поразительной интуиции он предугадал интернет-революцию, создав жанр, который на протяжении более десятка лет доминировал над остальными. Теперь же Гэрриот, казалось, и вправду утратил интерес к разработке игр.

Но так ли было в действительности?

Настоящая история Ричарда Гэрриота – история о том, как он поспособствовал бурному росту видеоигровой индустрии и изменил принцип нашего взаимодействия с играми; как основал одну из самых влиятельных софтверных компаний и повстречал немало опытнейших разработчиков; как вел дела и схлестывался с другими именитыми гейм-корпорациями, – началась в День независимости 1961 года.

Первые шаги 1

D&D в сумраке космического центра

Мы все вертелись в гиковских и задротских кругах, и очень скоро количество игроков выросло.

Роберт Уайт

Я обычно перебивался с тройки на четверку, но так успешно участвовал в научных ярмарках, что в школе поняли: я способен учиться самостоятельно. И пусть такое понятие, как «независимая научная работа», не применялось, мне позволили заниматься самому. Никаких учителей, никакого расписания. Каждый семестр я заявлял: «Я думаю разработать парочку игр, покажу, как будет готово», – и получал ответ: «Дерзай». За одну только старшую школу я написал 28 игр.

Ричард Гэрриот, Explore/Create

Ричард Гэрриот родился 4 июля 1961 года в Кембридже (Англия), в семье Хелен Мэри Уокер и Оуэна Кея Гэрриота, третьим из впоследствии четырех детей: у него два брата, Роберт и Рэндалл, и младшая сестра Линда. Оба родителя были гражданами США. Когда Ричарду исполнилось всего несколько месяцев, они решили переехать в Штаты и осесть там. Однако рождение в Британии сыграет важнейшую роль в жизни Ричарда.

В начале 1960‐х его отец Оуэн продвинулся в калифорнийском Стэнфордском университете в должности с помощника профессора до доцента кафедры электроинженерии. Благодаря череде замечательных совпадений через несколько лет в местной компьютерной лаборатории молодой студент Нолан Бушнелл, будущий сооснователь Atari и дизайнер Pong, свел судьбоносное знакомство со Spacewar!, одной из первых видеоигр.

В 1965 году NASA выбрало Оуэна Гэрриота из группы шести ученых на роль астронавта. В связи с этим семья была вынуждена перебраться в Нассау-Бэй в Техасе, поближе к Космическому центру имени Линдона Джонсона, который координирует все миссии с участием людей. В 1973‐м прошла экспедиция «Скайлэб», в рамках которой отец Ричарда ненадолго стал рекордсменом по продолжительности пребывания человека в космосе (около 60 суток). По возвращении астронавта на Землю он и его семья стали героями публичного интервью – так было заведено по политическим причинам, в связи с холодной войной и космической гонкой. Двенадцатилетний Ричард был увековечен на пленке играющим с крохотной копией корабля «Скайлэб‐3», небольшая металлическая капсула которого два месяца оберегала в космосе его отца.

Мальчик рос в постоянном тесном контакте с наукой и техникой. Мир вокруг начал стремительно меняться: компьютерная революция зарождалась в исследовательских институтах, постепенно прокладывала себе путь в университеты и далее – в школы. В 1964 году Джон Джордж Кемени и Томас Юджин Курц, двое учителей из Дартмутского колледжа в Новой Англии, обратили внимание на то, что технологии и образование гигантскими шагами движутся вперед, – они впервые могли предложить ученикам курсы по программированию.

Преподаватели также отметили, что доступные на тот момент языки программирования оказались сложноваты для освоения с нуля молодежью. Поэтому Кемени и Курц заложили основы нового языка, почерпнув идеи из Фортрана и ALGOL. Они только что завершили установку системы распределения времени [2] на основе мейнфрейма от General Electric (Дартмутская система распределения времени) и назвали свое творение BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code – «универсальный код символьных инструкций для начинающих»). Студенты разрабатывали программы на

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.