Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале Страница 19

Тут можно читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
  • Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
  • Автор: Лоик Рале
  • Страниц: 140
  • Добавлено: 2025-02-28 23:08:17
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале» бесплатно полную версию:

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.
Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.
Вы узнаете:
• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;
• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;
• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;
• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале читать онлайн бесплатно

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - читать книгу онлайн бесплатно, автор Лоик Рале

учла различные затраты, которые повлекло бы проектирование подобного устройства. И все же у четверых разработчиков имелся главный аргумент: их консоль, совместимая с DirectX, позволила бы заручиться поддержкой многих разработчиков, которые уже научились обращаться с этими библиотеками. Команда WebTV ничего подобного предложить не могла. В итоге начальство решило организовать вторую встречу, на этот раз – в присутствии Билла Гейтса. Однако первое противостояние было таким яростным, что присутствовавшие руководители предложили собраться на еще одном промежуточном совещании, призванном установить ряд правил и ограничений, чтобы не допустить драки в присутствии главного руководителя компании. Команда Блэкли не доверяла оппонентам и отправила электронное письмо с адреса Бахуса прямо самому Биллу Гейтсу. Они хотели убедиться, что никто не исказил их слова или идеи. В отличие от устройств WebTV, консоль, придуманная Блэкли, представляла собой небольшой PC, предназначенный почти исключительно для игр и идеально подходящий для внедрения продуктов Microsoft в дома по всему миру. Гейтса заинтриговал проект, и он призвал команду двигаться дальше в этом направлении. Для четверых разработчиков это стало первой победой.

Наконец, 5 мая 1999 года состоялась встреча с Биллом Гейтсом. От команды DirectX выступал Нат Браун, которому помогали Блэкли и Бахус. Браун – известный инженер Microsoft, который присоединился к четверке, узнав об их планах. Он пользовался большим уважением Гейтса и потому был сильным союзником. Браун описывал свои планы, уделяя особое внимание аппаратной части. Поскольку на предыдущей встрече разработчиков уличили в том, что те не уточнили расходы на производство их устройства, теперь Браун подготовил чрезвычайно подробную презентацию в формате Powerpoint. Он оценивал стоимость производства консоли в 303 доллара за штуку; опять же, жесткий диск – самая дорогая деталь, которую Браун оценил в 55 долларов. Однако он уверял, что общая стоимость этих деталей со временем уменьшится в соответствии с законом Мура. Команда WebTV немедленно возразила, что консоли ни Sony, ни Nintendo не будут оснащены внутренними жесткими дисками – так зачем вообще об этом беспокоиться? К счастью, к судьбоносной встрече команда DirectX успела обрести еще одного полезного союзника в лице Эда Фриза.

Образцовый сотрудник с 1986 года, Эд Фриз увлекался видеоиграми с самого детства и еще подростком разработал несколько собственных проектов, благодаря которым получил первую работу. Одаренный программист, Фриз хорошо зарекомендовал себя в компании после работы над версией Excel для Windows 2.0; он поднялся по карьерной лестнице и, возглавив техническую группу разработки Excel, отвечал за создание Word, программного обеспечения Microsoft для обработки текстов. В 1995 году он стал главой отдела игр и, конечно же, внимательно следил за обсуждением игровой консоли от Microsoft. Итак, когда Фриз заговорил на собрании, он вступил в спор с командой WebTV: Фриз утверждал, что жесткий диск абсолютно необходим, особенно для режима онлайн. Интернет в то время еще не был так распространен, но Фриз считал, что его развитие было неизбежно и именно Microsoft должна была стать первопроходцем в этой сфере. Жесткий диск мог использоваться для размещения обновлений, сокращения времени загрузки внутри игр или даже для отказа от карт памяти. Гейтс очень уважал Фриза и поэтому легко поверил его словам. Но он задался вопросом: насколько легко будет конвертировать компьютерные игры в формат, поддерживаемый консолью? Тогда Блэкли радостно заявил, что с этим не возникнет никаких проблем. Дело в том, что благодаря общему для консоли и PC DirectX игры можно легко адаптировать, чтобы быстро и дешево обогатить игровую библиотеку нового устройства. Когда команда WebTV начала собственную презентацию, ни у кого не было сомнений, что Гейтс уже принял решение: он утвердил проект команды DirectX.

Однако небольшая внутренняя война между двумя командами не окончилась – новую встречу запланировали на 17 июня следующего года. Блэкли и коллеги успели собрать вокруг себя небольшую команду инженеров и вместе спроектировали первый прототип устройства. Идеей было продемонстрировать консоль, которая по сути представляла собой простой в использовании PC, способный загружать игры всего через несколько секунд после включения. Что и было продемонстрировано на совещании: Блэкли запустил устройство, а всего через несколько секунд уже играл в Tomb Raider на телевизоре перед собравшимися. Команде WebTV было трудно принять такой удар, ведь до сих пор они верили, что превосходят соперников: у них одних уже имелся работающий прототип. Тем не менее они верили, что в конце концов одержат верх. Впрочем, на следующий день их презентация никого не впечатлила. Гейтс вновь встал на сторону команды DirectX и их устройства, впоследствии названного DirectXbox.

После этого работа перешла в активную фазу, и график разработки вырисовывался все четче. За проектом наблюдал Робби Бах, глава отдела развлечений и устройств Microsoft. В качестве нового руководителя проекта назначили Джея Алларда. Он пользовался отличной репутацией в Microsoft, поскольку именно ему компания была обязана технической готовностью ко взлету Интернета, имеющего все большее значение в повседневной жизни потребителей. Увлеченный этим новым миром, Аллард сам спроектировал первый интернет-сервер Microsoft и позволил компании стать крупным игроком в зарождающемся интернет-секторе. О проекте DirectXbox ему рассказал Нат Браун; тот собирался уйти из Microsoft, но не хотел оставлять в одиночестве Блэкли, Беркса, Бахуса и Хейза, у которых по-прежнему оставалось много врагов внутри компании. Он знал, что Алларда высоко ценят и уважают Гейтс и Балмер, и понимал, что тот способен помочь в продвижении консоли.

По мере того как команда росла и прорабатывала дизайн устройства, Блэкли и Бахус начали поиск разработчиков. Консоль нуждалась в продающих платформу играх, и им предстояло убедить студии и издателей принять участие в продвижении нового устройства. Так начался тур длиной в несколько месяцев. Главная проблема заключалась в том, что разработчикам нечего было показать на первых встречах. 2000 год приближался, а представляемые ими прототипы были по-прежнему далеки от итогового результата. Но у них имелась продуманная стратегия и, прежде всего, отличные ораторские способности. Блэкли постепенно превратился в настоящего проповедника будущей Xbox. Разработчик в анамнезе, он умел разговаривать с создателями видеоигр на их языке и знал их потребности. Его стратегия работала безукоризненно, особенно с теми, кто в последние годы воспротивился тотальному контролю Sony над индустрией. PlayStation завоевала такое господство в мире видеоигр, что не оставляла шанса на конкуренцию; Sony это понимали и с радостью пользовались. Многие разработчики, особенно на Западе, все хуже относились к японскому производителю, считая его чересчур надменным. Однако у разработчиков оставались сомнения: действительно ли Microsoft сможет заявить о себе в мире игровых консолей? Мало кто мог в это поверить. Включая прессу. Хотя Microsoft до сих пор

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.