BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик Страница 18

- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Даниил Петручик
- Страниц: 121
- Добавлено: 2025-02-19 09:04:33
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик» бесплатно полную версию:Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик читать онлайн бесплатно
Третий левел-дизайнер DOOM II – Американ Макги (American James McGee), в будущем видный деятель игровой индустрии и отец серии игр про обезумевшую Алису из сказок Льюиса Кэрролла. В эпоху id Software он был талантливым и перспективным новичком, который прекрасно показал себя на первом же задании: его локации для DOOM II многие называют в числе лучших в игре. Дизайн Макги – что-то среднее между подходами Петерсена и Ромеро. Он одинаково хорошо реализовал как интересные концепции и заигрывания с инструментами движка, так и драйвовые перестрелки с толпами врагов. К тому же Американ вложился в эстетическую часть своих карт: средневековые замки с необычными декоративными мелочами вроде алтарных колодцев, резных дверей и подвесных мостов между крепостями.
Один из самых известных уровней Макги – Dead Simple, седьмой по счету. Это арена с четырьмя мини-боссами, стены которой опускаются, открывая новые пространства с новыми врагами. Простой, но в то же время изобретательный дизайн нашел отражение во множестве фанатских работ; благодаря ему Dead Simple вошла в топ популярных карт в мультиплеере. Забавно, но Американ сделал ее всего за день, и то только потому, что требовалось быстро обеспечить замену не очень удачному уровню Петерсена.
Оставшиеся несколько карт разработал Ромеро. Его вклад в сиквел вышел достаточно скромным, потому как Джон был занят: продюсировал чужие игры на движке id Tech 1 (вроде Hexen и Heretic), запойно рубился в любимый режим deathmatch с друзьями и фанатами и в целом поддерживал свежезаработанный статус «рок-звезды» геймдева. Все чаще он выпадал из рабочих процессов ради многочасового общения в чатах, поездок по выставкам, интервью и встреч с игроками, которые видели в Ромеро бога.
В автобиографии[52] Джон утверждает, что на деле он банально единственный из всех мог и хотел рассказывать про id Software журналистам и публике на конференциях. Будучи регулярной «говорящей головой» студии, он сделался ее лицом, а впоследствии – «рок-звездой», которая всегда в центре внимания. Становиться эпатажной дивой и завсегдатаем первых полос Ромеро не планировал – просто так получилось. Впрочем, все эти связи с общественностью не помешали Джону выдержать уровни для DOOM II в рамках привычных ему стандартов качества: это вновь были бодрые арены, на которых весело убивать демонов.
* * *
В контексте DOOM II стоит обсудить важные элементы гейм-дизайна тогда еще дилогии, на идеях которого впоследствии разовьется жанр не шутеров как таковых, а именно «клонов DOOM» (DOOM clones). Который, в свою очередь, неспроста утратит это название с выходом Quake. Давайте взглянем на новый контент в сиквеле – монстров и оружие.
У одержимых солдат появилась версия с пулеметом: хитскан-враги, которые атакуют быстро, стреляют метко и далеко. Их наличие на арене вынуждает игроков уделять больше внимания тактике, фокусироваться на пулеметчиках и планировать перемещение по локации так, чтобы не попасть под свинцовый дождь.
Элементаль боли, этакий «старший брат» какодемона, вызывает потерянные души. Поэтому он тоже становится приоритетной целью в драке с ордами демонов: если не убить серое одноглазое чудище быстро, оно заполонит всю арену горящими черепами.
Арахнотрон – мини-версия паука-предводителя, вооруженная плазменным оружием вместо хитскан-пулемета. Если не убрать тварь вовремя, она может загнать в угол мощными проджектайл-снарядами.
Ряды демонов пополнил рыцарь Ада – уменьшенная вариация барона с измененным цветом кожи. Еще один «здоровяк» средних размеров – манкубус[53], толстый громила с двумя ракетницами вместо рук. Имеет много очков здоровья, наносит большой урон, однако благодаря габаритам в него легко попасть. И, конечно же, ревенант – одна из звезд канона DOOM, жуткий скелет с окровавленными ногами, ракетницами на плечах и самонаводящимися снарядами.
Наконец, знаменитый в среде геймеров и самый «неудобный» противник чуть ли не во всей франшизе – архвиль, или арчвайл (Arch-vile), бледнокожий, тощий и высокий демон-колдун. Мини-босс, который способен поджигать игрока на расстоянии и воскрешать павших противников. Его внезапное появление всегда меняет темп игры и переключает все внимание геймера на одну задачу: избавиться от арчвайла как можно быстрее, пока не стало слишком поздно. Встреча с ним – запоминающееся событие: и враг он опасный, и попадается зачастую в неожиданных или откровенно неудобных для героя ситуациях.
Чтобы противостоять расширившемуся ассортименту армии преисподней, Думгаю выдали супердробовик, или же «двустволку» – главную «бум-палку»[54] в истории шутеров. Один выстрел сметает практически всех врагов перед вами, а его звук отдается в ушах эхом. Без аналога этого двуствольного ружья сегодня невозможно представить ни один бумер-шутер, а оригинал стал каноничным основным оружием Думгая наряду с помповым дробовиком и BFG.
Помимо мощи и крутой эстетики супердробовик ввел идею повышенного урона за счет ускоренного расхода боезапаса. Точнее, развил ее из баланса пистолета и пулемета в DOOM и Wolfenstein 3D. Напомню суть: пистолет стреляет медленно (а значит, наносит мало урона за единицу времени), но зато и патроны тратит не так быстро, как куда более эффективный в бою миниган. Двустволка идет по тому же пути: она мощнее обычного дробовика, однако вместо одного патрона расходует два. К тому же у супердробовика больше разброс и ниже скорострельность из-за долгой анимации перезарядки. Все это делает стандартный дробовик из первой DOOM все еще полезной опцией против слабых врагов (зачем на них тратить два патрона, если хватит одного?) и хорошим вариантом для боев на дальних дистанциях, поэтому двустволка не вытесняет его так, как миниган – пистолет.
А теперь посмотрим, как нововведения «доделали» DOOM. Если с супердробовиком арсенал просто стал разнообразнее, а крутая игра – еще круче, то добавочные монстры помогли окончательно раскрыть идею всего гейм-дизайна франшизы. Многие ложно приписывают ей скорость и драйв, которые на самом деле появились только в Quake[55]. Да, DOOM была быстрее всех конкурентов своего времени, а ее современные порты могут уделать по динамике и новые видеоигры. Но надо понимать одну вещь. DOOM – шутер из эпохи, когда люди играли с помощью клавиатуры и стрелочек, без мыши или
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.