Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес Страница 12
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Леонид Владимирович Мойжес
- Страниц: 69
- Добавлено: 2026-03-23 09:10:53
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес» бесплатно полную версию:Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читать онлайн бесплатно
С одной стороны, весь образ «Врат Эдема» очевидно отсылает к традиционным образам культов, сформированных медийной повесткой второй половины XX века. Уже само название выдуманной организации напоминает о хорошо знакомом многим американцам культе «Небесные врата», а конкретные образы отсылают и к другим связанным с культами трагедиям, в первую очередь к противостоянию между федеральными властями и «Ветвью Давидовой» в Вако и трагическими событиями в Джонстауне. Целый ряд комментаторов прямо сравнивал Сида с лидером «Ветви Давидовой» Дэвидом Корешем. Даже если разработчики не черпали вдохновения из этих событий напрямую, они не могли не учитывать, что их игра вызовет очевидные ассоциации с историческими событиями, потрясшими всю Америку.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Рекламный постер.
Прямые религиозные отсылки начинаются уже с композиции постера, отсылающей к “Тайной Вечере” Да Винчи
В таком контексте особенно интересно, насколько органично игра встраивается в один ряд с уже описанными выше выдуманными религиями – как с юнитологией, так и с учением Комстока. И дело не только в том, что Сид, как и Комсток, является праворадикальным лидером околохристианской группы – сами образы их культов имеют уже описанные ранее общие черты. Учение Сида революционно – оно откровенно направлено на политические преобразования и подразумевает подготовку к предстоящему концу света, причём не только духовную, как, к примеру, у членов реальных культов вроде тех же «Небесных врат» или Ордена солнечного храма, но и материальную. Они строят бункеры, организуются в собственную общину, запасают припасы и оружие.
Подготовка к предстоящему концу света носит тоталитарный, антииндивидуальный характер, который вызывает в округе настоящее восстание. Иосиф Сид и его окружение распоряжаются тем, как люди должны жить, что они должны делать, кого они должны ненавидеть и с кем должны сражаться. На протяжении игры главный герой выясняет, что Сид использует откровенные методы промывки мозгов, а также специфический наркотик «Блажь», чтобы быстро и эффективно конвертировать людей в свою веру – характерный мотив нерелигиозной природы религиозного культа или, по меньшей мере, нерелигиозной, технической причины его популярности.
При всём своём сходстве с Корешом или Джонсом, Сид не полагается на одну лишь собственную харизму или психологические преимущества, которые культ объективно даёт своим последователям, вроде преодоления одиночества или получения эмоциональной поддержки – факторы, вокруг которых строились успехи реальных небольших религиозных групп. Сид превращает людей в собственных последователей, используя технические средства. На протяжении игры протагонист подвергается гипнотическому воздействию, из-за которого особая версия песни Only You (And You Alone) вызывает у него вспышки неконтролируемой агрессии, позволяющей лидерам культа им манипулировать.
Мотив технологического контроля вкладывается в уже упомянутый мотив экспансии. «Вратам Эдема» недостаточно собрать избранных и их семьи – они стремятся к постоянному максимально возможному расширению, ограниченному исключительно прагматическими факторами – наличием за пределами их уединённого округа властей и иных структур, способных остановить продвижение нового учения. Но в тех границах, которые они могут контролировать, Сид и его последователи намерены превратить всех людей либо в верующих, либо в мертвецов. Радикальность и объясняет насущную необходимость включить в сюжет фантастические дополнения – настолько эффективные наркотики и промывку мозгов. Разработчикам важно продемонстрировать, что ни один человек не защищён от воздействия культа, что рядом с ними нельзя «просто мирно жить»: любой, включая персонажа игрока, падёт их жертвой либо физически, либо ментально, если не выступит против них с оружием в руках.
Представления о том, что лидеры культов обладают особыми знаниями или умениями, благодаря которым любой человек может быть индоктринирован в общину, характерны для американской популярной культуры. Как отмечает Марк Галантер, это умозрительное построение позволяет родственникам членов небольших религиозных общин объяснять себе и окружающим совершённый их родными выбор, избегая признания, казалось бы, очевидной вещи: многим людям комфортнее и проще жить в составе небольших религиозных групп, чем за их пределами. Высокая социальная сплочённость, регламентация жизни в сочетании с поддержкой людей, разделяющих твои взгляды, действительно привлекательны для многих, особенно в те моменты, когда человек переживает трудности. Но разработчики Far Cry 5 воспроизвели классическое, консервативное и «техническое» объяснение.
По сути дела, мы видим, что не только Far Cry 5, но и BioShock Infinite, и Dead Space, а на самом деле и многие другие игры используют в качестве основы своих религий именно традиционный образ культа, основанный на крайне политизированном взгляде на новые религиозные движения. Причины такого подхода ясны: американское общество боится культов, что делает их очень удобными противниками. С одной стороны, они узнаваемы, с другой – их включение в качестве врагов не вызовет скандала. Даже реальные культы часто выступают безопасной мишенью для критики, что уж говорить про выдуманные. Но возникает вопрос – зачем вообще обращаться к теме религии? Да, узнаваемые враги нужны, и культы тут удобны. Но групп, которые могли бы заполнить такую нишу в сюжете, немало и за пределами религиозного контекста. Почему же разработчики снова и снова обращаются к очень маргинальной теме угрозы, исходящей от небольших религиозных групп?
Актуальность этому вопросу придаёт то, что, по словам самих разработчиков, Far Cry 5 и не была высказыванием против культов. В основе заложенного в игру социального комментария были размышления о сепаратизме, не только политическом, но также и личном, и общественном. Разработчиков интересовал рост критического отношения к глобализации и стремление всё большего числа людей отделиться от остального человечества. А прямым источником вдохновения для событий в выдуманном округе в студии называли не катастрофу Джонстауна или Вако, а противостояние между правоохранительными органами и праворадикальной группой в национальном заповеднике дикой природы им. Малхера в штате Орегон в 2016-м. Так зачем вообще делать Сида именно религиозным, а не политическим лидером? Чтобы ответить на этот вопрос, обратимся к ещё одной игре – Metro Exodus.
Metro Exodus
Metro Exodus – третья часть видеоигровой франшизы Metro от украинской студии 4A Games в жанре шутер. Её события разворачиваются во вселенной «Метро», созданной писателем Дмитрием Глуховским в книге «Метро 2033» и позже превратившейся в огромную франшизу. Сюжетная канва достаточно традиционна для жанра постапокалипсиса: после глобальной ядерной войны уцелевшие люди живут небольшими сообществами, сражаясь друг с другом, а также с мутантами и иными угрозами в борьбе за скудные уцелевшие ресурсы. В оригинальной книге
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.