Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов Страница 9

Тут можно читать бесплатно Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Книги о бизнесе / Менеджмент и кадры. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
  • Категория: Книги о бизнесе / Менеджмент и кадры
  • Автор: Михаил Андреевич Пименов
  • Страниц: 60
  • Добавлено: 2025-11-03 14:24:55
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов» бесплатно полную версию:

Видеоигры – не просто развлечение. Это целая вселенная, меняющая судьбы и объединяющая миллионы. От своих начал в университетских лабораториях до статусной индустрии с колоссальными бюджетами, игры завоевали сердца людей по всему миру.
Приготовьтесь заглянуть за кулисы удивительной отрасли, где художники, программисты, экономисты и представители множества других отраслей объединяют свои силы, создавая уникальные проекты, которые затем становятся неотъемлемой частью повседневности для каждого. Вы прочтете удивительные истории разработчиков и людей, чья жизнь изменилась благодаря играм. Исследуйте то, как всего одна сфера расширяет границы, влияет на культуру и общество, а также становится инструментом социальных изменений.
Михаил Пименов – разработчик видеоигр, директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия», автор книг «Наша игра. История. Бизнес. Возможности» и «Игра и мир».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов читать онлайн бесплатно

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов - читать книгу онлайн бесплатно, автор Михаил Андреевич Пименов

в России. Эта тема не раз поднималась в СМИ. Как именно будет выглядеть эта консоль? Будет ли отечественная разработка конкурентоспособна? Каждый раз, когда мне задавали этот вопрос, ответ был одним: чтобы отечественная консоль «зашла» на нашем рынке, нужно, чтобы она обладала собственным УТП, то есть уникальным торговым предложением. Консоль – это в первую очередь экосистема с собственными сервисами, уникальными решениями, разработчиками и геймдев-компаниями, которые готовы выпускать свои игры на этой платформе или даже исключительно для нее.

В России уже была попытка сделать свою консоль, но, по сути, GS Gamekit обладала простой начинкой и геймпадом, а ее операционная система базировалась на Android, позволяя запускать лишь мобильные игры, с той разницей, что консоль подключалась к большому экрану. Назвать это чем-то уникальным при всем желании, мягко говоря, сложно; неудивительно и то, что устройство так и не смогло обрести массовую популярность и стать конкурентоспособным на рынке. Если вновь обратиться к истории игровой индустрии, можно увидеть, как остро конкурировали между собой консоли и насколько это было сродни гонке вооружений – как среди технологий, так и среди уникальных предлагаемых решений. Кроме того, «локомотивы» индустрии в лице Sony, Microsoft и Nintendo существуют уже не один десяток лет, и пытаться догнать их за считаные годы – задача не то что нетривиальная, а фактически непосильная. Единственным верным решением в этом случае было бы создание гибридной системы, которая сделает основной упор на портативный формат, как это смогла сделать Nintendo Switch, став лидером среди последнего поколения.

В свое время в России большим спросом пользовалась и PSP. Портативная консоль от Sony была настолько популярна, что, по словам представителей российского подразделения PlayStation, люди, которые приходили за следующими стационарными поколениями, все еще продолжали называть их PSP, полагая, что так называются все консоли компании. Второй пример, который продолжает пользоваться популярностью в 2024 году, – это Steam Deck, портативная консоль от Valve, которая работает на Linux и позволяет запустить через эмулятор практически что угодно. Получается, что это должна быть портативная консоль, на которой можно запустить почти все и которая будет обладать собственной экосистемой. Если делать ставку на универсальность устройства или позиционировать его как портативный медиацентр, то самым оптимальным вариантом был бы упор на облачный гейминг и систему подписки, которая открывала бы доступ к играм с любых платформ с удаленным запуском. В качестве одного из вариантов операционной системы рассматривается отечественная «Аврора», которую уже успели опробовать на все том же Steam Deck. При невысокой стоимости железа, которое по факту нужно, только чтобы обеспечить развертку изображения на экране, а также прием и передачу сигнала по сети, такая консоль смогла бы составить конкуренцию актуальным игровым системам, собрав в удобный форм-фактор практически всё, что на сегодня способна предложить игровая индустрия.

* * *

Буквально пару лет назад было сложно делать какие-либо прогнозы в отношении студий, которые добровольно решили покинуть российский рынок. Как и ожидалось, местные компании активно начали налаживать дистрибьюторские сети, платформы цифровых магазинов – разрабатываться внутри страны, а разработчики – ставить в приоритет локальный рынок.

Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, вновь начала смотреть в сторону России и СНГ. Например, в Японии локальная аудитория – это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются именно на нее, при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. И в ближайшем будущем индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и снова взять его на вооружение.

В профильной среде давно укоренилось мнение о том, что смысла делать что-то для локального рынка нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу своих сторонников среди разработчиков. Ранее они ориентировались в первую очередь на Запад и конкурировали при этом со всем миром одновременно. В приоритет ставилась разработка GaaS[20] – игр, которые являются скорее игровыми сервисами. Их интерактивные механики выстроены вокруг монетизации, а прогресс в игре и геймплее часто напрямую зависит от количества задоначенных денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме «рескинов» одного и того же продукта, смысла особо-то и не было – лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU[21].

Сейчас отечественная игровая индустрия переживает свою следующую итерацию, так называемую «версию 3.0», в которой старается избавиться от недобросовестной разработки и вновь вернуть доверие российского игрока. Есть много примеров разных стран, которые показывают, что локальная культура и историческое наследие конкретного народа могут быть интересны и за рубежом, так как способны предложить иностранным игрокам новый опыт и показать особенности местного восприятия, прежде недоступные тем, кто не является его носителем. Пока «Индустрия 3.0» переживает свое становление, и годы спустя мы застанем уже совсем другую отрасль, которая будет способна создавать уникальные проекты, не имеющие аналогов. И речь сейчас не столько о технологическом прогрессе, сколько об играх, обладающих аутентичностью и способных предложить по-настоящему уникальный опыт для игроков по всему миру. Какой бы ни была ситуация и как бы ни были ограничены возможности релиза за пределами российского рынка, мир никогда не упустит возможность впитать в себя нечто новое, что никто прежде не мог предложить.

Разные исторические срезы индустрии, начиная с первых экспериментов в университетах и заканчивая многомиллиардными оборотами сегодня, позволяют увидеть постепенную эволюцию команд из двух-трех энтузиастов в огромные компании, которые генерируют сотни тысяч рабочих мест и чьи продукты объединяют миллионы игроков по всему миру. Индустриализация отрасли происходила постепенно, вовлекая все больше людей и запуская потребительский рынок, который постепенно формировался вместе с готовностью приобретать виртуальные продукты. Индустрия сформировалась не единовременно: это был долгий путь, полный конкуренции, рискованных решений и авантюр, на которые сегодня готовы пойти не многие. Чем больше аудитории вовлекалось в выбор времяпрепровождения за интерактивными развлечениями, тем больший выбор возникал исходя из растущих запросов. Обилие жанров и возможностей реализации геймплейных механик дало больше траекторий для самовыражения разработчиков, использующих возможности интерактивного взаимодействия. Став полноценной частью массовой культуры, игры превратились в канал коммуникации с массовой аудиторией и даже сумели выйти за рамки развлекательного формата. В них стали подниматься сложные и острые социальные темы, они стали выполнять функцию сохранения культурно-исторического наследия, ведутся научные исследования, направленные на изучение влияния видеоигр как на общество в целом, так и на когнитивные показатели человека. Отдельные тайтлы стали вызывать резонанс в обществе, обращая на себя внимание общественных организаций, регуляторов и даже государств.

Игровая индустрия новейшего

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.