Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду Страница 36

Тут можно читать бесплатно Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Жанр: Книги о бизнесе / Бизнес, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
  • Категория: Книги о бизнесе / Бизнес
  • Автор: Джон Бек
  • Год выпуска: -
  • ISBN: -
  • Издательство: -
  • Страниц: 36
  • Добавлено: 2020-11-02 13:20:56
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» бесплатно полную версию:
Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду читать онлайн бесплатно

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джон Бек

34

«It’s more than a Game», Hobart Mercury (Australia), 23 июня 2001 г.

35

Там же.

36

Fortune, 6 июля 1998 г.

37

Этот факт может заставить читателей усомниться: а что если половая принадлежность объясняет результаты этого исследования лучше, чем игровой опыт? Задавшись таким вопросом, мы перепроверили все данные с учетом гендерной принадлежности респондентов, и оказалось, что результаты совпадают с теми, что мы получили раньше.

38

Steven Poole, «Are We Loosing Our Grip on Reality?» Sunday Times (London), 11 мая 2003 г.

39

Kimberly M. Thompson и Kevin Haninger, «Violence in E-Rated Video Games», Journal of the American Medical Association 286, no. 5 (1 августа 2001 г.), 591–598.

40

Вот некоторые исследования статистически значимой зависимости между играми и агрессивным поведением: D. D. Buchman, J. B. Funk, «Video Game Controversies», Pediatric Annals 24, (1995), 91–94; E. F. Provenzo, Video Kids: Making Sense of Nintendo (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991); N. Schutte, J. Malouff, J. Post-Gorden, A. Rodasta, «Effects of Playing Video Games on Children’s Aggressiveness and Other Behaviors», Journal of Applied Social Psychology 18 (1988), 454–460. А вот несколько исследований, которые установили, что между играми и агрессивным поведением нет никакой связи: B. Gunter, The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked (Sheffield, UK: Sheffield Academic Press, 1998); J. Sanger, Young Children, Videos and Computer Games (New York: The Falmer Press, 1996). K. Durkin, «Computer Games, Their Effects on Young People: A Review», Sydney Australia: Office of Film & Literature Classification, 1995.

41

John Tierney, «Here Come the Alpha Pups», New York Times, 5 августа 2001 г.

42

Nick Yee, «Gaming with Romantic Partners»: A Survey of Everquest players, 2001, http://www.nickyee.com/eqt/partner.html (данные на 17 декабря 2003 г.)

43

Люди не станут упорно работать, если их не заставить Learning (New York: McGraw-Hill, 2001).

44

Art Dudley, «Hoe We Review, Listener» (лето 1995 г.), 31.

45

Rich Handley, «Modeling and Simulation: Hollywood Fulfills Military Needs; Computer Game Developers and Movie Studios Are Breathing New Life into Military Training and Recruiting Efforts», Advanced Imaging, 1 марта 2003 г.

46

Catherine Bush, «How to Multitask», New York Times, 8 апреля 2001 г.

47

Вы можете найти примеры на Интернет-сайтах, например: http://www.evolvinglogic.com

48

Игру можно скачать на сайте: http://www.americasarmy.com; рекламная цитата взята из «GoArmy.com», 17 декабря 2003 г., http://www.goarmy.com/index05.htm (данные на 17 декабря 2003 г.).

49

V.H. Vroom and P.W. Yetton, Leadership and Decision making (Pittsburgh: University of Pittsburgh Press, 1973). См. также: V.H. Vroom and A.G. Jago, The New Leadership: Managing Participation in Organizations (Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1988).

50

«National Survey Finds: Financially Speaking, Many Single Young Women Show Signs of ‘Carrie Bradshaw Syndrome’», PR Newswire, 1 мая 2001 г.

51

Там же.

52

Marc Prensky, «Reaching Younger Workers Who Thing Differently», январь 1998 г., http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Twitch%20Speed.html (данные на 14 апреля 2004 г.).

53

American Savings Education Council, «1999 Youth & money Survey», http://www.asec.org/yothsurvey.pdf (данные на 14 апреля 2004 г.).

54

Obe Hostetter, «Video Games: The Necessity of Incorporating Video Games as Part of Constructivist Learning», 1 December 2002, http://www.game-research.com/art_games_costructivist.asp (данные на 17 декабря 2003 г.).

55

Neopets, «About us», http://www.info.com/aboutus/ (данные на 27 января 2004 г.).

56

John Leland, «Bigger, Faster, Bolder, Weirder», New York Times, 27 октября 2002 г.

57

Член Городского совета Нью-Йорка Эрик Джойя на пресс-конференции в ратуше процитировал Эллис Куинн, «Video Games Not Kid Stuff, Parents Told», New York Daily News, 9 декабря 2002 г.

58

Доктор Кэрол Нати, психиатр Детского медицинского центра Кук, процитировала Криса Вона, «Forum Urges Protecting Youths from Media Violence», Fort Worth Star Telegram, 21 апреля 2002 г.

59

Jon C. Coates, Halifax, Nova Scotia, «Don’t Celebrate Sales of Video Games», letter to the editor, Halifax Daily News, 31 декабря 2002 г.

60

Дэвид Лэнг, 18 лет, из Нортриджа, Калифорния, процитировал Джеймса Нэша, «Game Over for Cyber Cafes?», LA Daily News, 30 марта 2003 г.

Комментарии

1

Прим. ред.: в связи с тем, что содержимое сайтов может меняться, авторы здесь и далее указывают дату, на которую информация была актуальна

2

Прим. ред.: выражение, принятое в США для обозначения поколения людей, родившихся после окончания Второй мировой войны, в пик рождаемости, продлившийся до середины шестидесятых годов.

3

Прим. ред.: Atari – американская компания, одна из первых издателей и разработчиков видеоигр; основана в 1972 году. В 1977 году выпустила Atari-2600 – главную игровую приставку 70-х годов.

4

Прим. ред.: по названию одноименного романа канадского писателя Дугласа Коупленда; американцы и канадцы, родившиеся в период демографического спада 1965–1980 годов, последовавшего за периодом послевоенного демографического взрыва; поколение, выросшее в условиях возрастающего комфорта, получившее хорошее образование, но безразличное к деньгам и профессиональной карьере, не нашедшее себе применения в жизни.

5

Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.

6

Прим. ред.: эта компания занимается обучением (в частности, игровыми методами) людей с целью их продвижения по службе. Ориентирована на поколение геймеров.

7

Прим. ред.: Comdex – широко известная серия IT-выставок, традиционно проводимых в США, многих странах Европы и Азии.

8

Прим. ред.: журнал о венчурных инвестициях; (red herring – «копченая селедка», английская идиома, означающая «отвлекающий маневр»); аналогичное название имеет и документ, представляющий собой предложение для инвестора.

9

Прим. ред.: от metro – город и sex – пол; словечко, придуманное западными журналистами для обозначения мужчин, которые любят модно одеваться и заниматься своей внешностью.

10

Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1950 – 1970-х годов «Колдунья» и «Предоставьте это Биверу».

11

Прим. ред.: персонажи популярных американских телесериалов конца 1960 – 1970-х годов «Манникс» и «Звездный путь».

12

Прим. пер.: «Подземелья и драконы».

13

Прим. ред.: автор нашумевшего учебника по семейной психологии; в котором она утверждает, что родительское воспитание не оказывает существенного влияния на формирование личности ребенка.

14

Прим. Ред.: Department of Motor Vehicles – управление автомобильным транспортом.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.