Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 82

Тут можно читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
  • Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
  • Автор: Скотт Роджерс
  • Страниц: 105
  • Добавлено: 2025-10-30 14:31:11
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:

Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

занявший первое место. Зональный контроль в сравнении с полным делает игру более быстрой, поэтому он набирает все бо́льшую популярность.

Другой вариант контроля территории – «царь горы», в котором все игроки пытаются контролировать одно и то же пространство или пространства на поле. В игре «царь горы» используется меньше персонажей, чем при контроле территории, но у них есть специальные способности или даже очки здоровья, которые делают их более ценными и выносливыми.

В играх с ведением боя используется еще один тип контроля территории, при котором применяются более специализированные юниты, стилизованные под геймплей MOBA (многопользовательской боевой онлайн-арены, встречающейся в видеоиграх). При такой механике игроки пытаются захватить башни или базу, чтобы выиграть партию. Сильный персонаж часто поддерживается более слабыми «крипами». Сражение происходит на протяжении всей партии, пока один из игроков не уничтожит базу другого. Это еще относительно новый жанр, представленный в играх «Ром и кости: Второй прилив», Mechs vs. Minions и LOAD: League of Ancient Defenders.

Таймер

Поскольку в тематических играх почти всегда присутствует трагедия, иногда нужны тикающие часы, которые добавляют напряженности в игру. Например, песочные часы, которые отмеряют ограниченное время на ход или серию ходов. Если включить фантазию, можно создать саундтрек или приложение, которое использует музыку или звуковые эффекты для отсчета оставшегося времени.

Трек гибели

Одна из моих любимых механик – трек гибели. Это таймер, который приведет игроков к проигрышу, если они не выполнят свои задачи или не выиграют! Конечно, это жестоко, но так захватывающе! Есть несколько способов, из-за которых игрок продвигается по треку гибели, – он может вытянуть определенную карту или провалить цель, а можно передвигаться по нему в конце каждого раунда! Есть много способов помучить игроков! Муа-ха-ха-ха!

Гонки

Один из видов трассы – гоночный трек! Победителем становится тот, кто первым доберется до финиша. Самые ранние игры, такие как мехен и сенет, были абстрактными гоночными играми, но современные тематические игры представляют собой реальные гоночные события, такие как Circus Maximus, Formula D, «Крути педали!» или «Гонка: Жара на трассе».

Гонка также может заключаться в том, что игрок первым выполнит поставленную задачу, например, первым наберет 10 очков, как в «Catan. Колонизаторы», первым сбежит из дома с привидениями, как в The Haunting House, или первым благополучно эвакуирует всех своих людей с тонущего острова, как в «Последнем дне Атлантиды».

Дедукция

Популярный жанр в тематических играх – загадка. Совершается преступление – кража или убийство, и участникам предстоит выяснить, кто преступник, и, возможно, привлечь его к ответственности! Первой и самой популярной игрой этого жанра является Clue, в которой из игры вынимаются три карты – персонаж, оружие и местоположение – и с помощью дедуктивных рассуждений (и изучения карт других игроков) можно вычислить преступника[149]. Хотя этот раздел и называется «дедукция», на самом деле существует два типа рассуждений, на которых вы можете построить свою загадку: индуктивные и дедуктивные.

Используя индуктивные рассуждения, вы опираетесь на опыт и проверенные наблюдения, чтобы угадать результат. Цель – предсказать вероятный исход. Игры с индуктивным мышлением дают возможность собирать факты (например, смотреть на карты другого игрока, как в игре Clue, или задавать вопросы другому игроку, как в игре Twenty Questions) и применять полученную информацию. Индуктивные рассуждения позволяют начать с исходной точки и сузить круг своих предположений, чтобы прийти к обоснованному выводу. Можно менять свою теорию о том, кто преступник, несколько раз в течение партии, поскольку появляются новые факты, доказывающие ошибочность предыдущей догадки. Но иногда улик недостаточно, а в игре возникает условие – заканчивается время, или другой игрок готов дать ответ, – что сокращает процесс сбора улик, и это можно назвать недостатком.

При дедуктивных рассуждениях используются теории и убеждения для обоснования и доказательства конкретного вывода. Цель – доказать факт. Приходится использовать логику. Например, в Libertalia каждый игрок имеет одну и ту же руку карт для игры в свой ход. Наблюдательный игрок может следить за тем, какие карты сыграли другие игроки, и использовать эти знания, чтобы решить, какие карты следует сыграть ему самому.

Вы можете построить свою игру-загадку на любом типе рассуждений, но зачастую лучше придерживаться одного или другого типа – в противном случае игроки будут просто строить догадки, что испортит ощущение от процесса. Когда участники взаимодействуют с игрой, чтобы разгадать загадку (как, например, в серии игр Exit или «Квест-коллекции»), это особенно важно.

Недавно я играл в игру на тему «Звездных войн», где мы нашли бластер. Следующим предметом, который мы обнаружили, была дверь. Будучи знакомым с фильмами серии «Звездные войны», я, используя дедуктивные рассуждения, предположил, что мы сможем открыть дверь взрывом – в фильмах такое случается постоянно. Однако это оказалось не так, и мы были оштрафованы. В игре ничто не указывало на то, что мы не можем использовать бластер для открытия двери, поэтому мы разочаровались. Бластер был использован позже, но к тому моменту мы уже опробовали его на трех других предметах (другой двери, камере наблюдения и имперском охраннике), и это не дало никаких результатов, поэтому мы не решались использовать его на нужном объекте.

Подсказки должны быть четкими, и вам следует иметь представление, как они помогут игроку разгадать загадку. В правилах вы должны объяснить, как прийти к разгадке. Если игроки не могут установить связь между подсказками и разгадкой, то игра превращается в угадайку.

Хороший способ – дать игрокам возможность проверять свои рассуждения в течение партии, а не одним махом. Иногда в этом помогают блокноты, особенно когда данные противоречат друг другу и начинают запутывать. Я считаю, что разработать хорошую игру-загадку довольно сложно, поэтому вот несколько советов.

• Начните со списка известных, а затем удалите одно или несколько из них из игры (допустим, в колоду). Поскольку игроки знают известные, они будут смотреть на то, что осталось, и пытаться понять, что еще находится в колоде. Именно так поступает Clue, когда вы убираете три карты в начале игры.

• Пусть игровая система сужает выбор по ходу игры. В Werewolf это происходит за счет того, что игроки-оборотни каждую ночь убивают других игроков. Петля затягивается по мере того, как игроки угадывают оборотней из числа оставшихся.

• Пусть игра увеличивает или уменьшает вероятность того, каким будет исход. Например, в Tragedy Looper ведущий может

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.