Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 60

Тут можно читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
  • Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
  • Автор: Скотт Роджерс
  • Страниц: 105
  • Добавлено: 2025-10-30 14:31:11
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:

Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

на котором было написано: «Мы обязуемся не продавать игры компаниям, которые откажутся печатать имя дизайнера на коробке». «Прокламация на пивном костере» стала важным шагом вперед для всех гейм-дизайнеров. С тех пор стандартной практикой для издателей настольных игр стало указание имени гейм-дизайнера на коробке (если не считать нескольких крупных издательств).

Немецкая игра становится еврогеймом

Настольщики из других стран стали посещать The Spiel и другие немецкие игровые конвенты. Они покупали и привозили немецкие игры к себе на родину. Переводили правила и выкладывали их в Сеть. На форумах rec.games.board, The Game Closet и Board Game Geek стали появляться первые обсуждения. Игроки восторженно отзывались о простоте, элегантности и красоте немецких игр.

Немецкие игры обрели популярность во всем мире. В 1990 году дизайнер Алан Мун устроил встречу, известную как «Встреча друзей». На ней присутствовали несколько американских дизайнеров, которые впервые попробовали немецкие игры, и вскоре механики и черты, присущие им, стали появляться в их разработках. В результате понятие немецкой игры перестало применяться. Им больше не обозначали игры, придуманные и изданные исключительно в Германии. Такие игры стали называть еврогеймами, или играми в европейском стиле.

Если вы хотите узнать больше об истоках и эволюции еврогеймов, я настоятельно рекомендую вам книгу Стюарта Вудса Euro games: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games (McFarlane and Co., 2012).

Признаки еврогейма

Итак, чем же еврогейм отличается от всех остальных жанров, о которых мы уже говорили? Я рад, что вы спросили! Есть несколько черт, которые присущи еврогеймам (особенно играм конца 90-х и начала 2000-х годов) и которые являются уникальными для этого жанра. К ним относятся следующие:

• отсутствие везения;

• отсутствие конфликта;

• проигрыш;

• акцент на строительстве/развитии;

• экзотические декорации;

• отсутствие темы;

• цели;

• механика баланса;

• помощь отстающим;

• быстрые партии;

• деревянные, а не пластиковые компоненты.

Давайте рассмотрим, что из этого плохо, а что хорошо.

Отсутствие везения[118]

Хотя во многих еврогеймах могут присутствовать компоненты, привносящие рандом, – колоды карт, нарисованные плитки и даже кубики, – их результаты обычно не меняют исхода действий игрока. Вместо того чтобы генерировать везение или неудачу, они создают возможности, вносят разнообразие и предоставляют больше выбора. Например, в игре «Каменный век» игрок бросает кубики[119], чтобы узнать, сколько ресурсов смогут собрать его пещерные люди, а в «Крошечных эпических галактиках» игрок бросает кубики, чтобы определить, какие действия он может выполнить в свой ход.

Если в еврогейме и происходит рандом, то до того как игрок начинает действовать – это называется входной случайностью. Помните входную случайность из главы 3? Еврогеймеры любят ее, потому что могут видеть результат работы рандомайзера, а затем у них есть время подумать и спланировать, как использовать этот результат.

Но когда рандом возникает уже после того, как планы составлены, случайный результат может испортить все ваши тщательно разработанные стратегии. Это, конечно же, выходная случайность. Вот почему многие еврогеймеры не любят игры с кубиками! Они ненавидят отсутствие предсказуемости и контроля над своим ходом. Более того, я знаю некоторых еврогеймеров, которые даже не будут играть в игру, если в ней есть кубик! (Это безумие! Кубики – это здорово! Разве они не понимают, что карты и мешочки с жетонами – это тоже рандомайзеры?)

Существует множество способов использования кубиков (и других рандомайзеров) в еврогеймах. Многие из них мы рассмотрели в главе 4, а другие механики и стратегии обсудим в этой главе.

Отсутствие конфликта

После двух мировых войн немецкое общество по понятным причинам пресытилось всем, что связано с войной, завоеваниями и разрушениями. Немецкие гейм-дизайнеры отошли от этих тем. Это не значит, что игр, построенных на конфликте (или действие которых происходит в эту эпоху), не существует, но конфликт в них часто не акцентируется или представлен символически. Например, иногда встречается бой за контроль территории, но результаты этого взаимодействия могут быть разными – от потери игроком фигуры до ее отступления в исходное положение.

Что еще более важно, в еврогеймах конфликтов между игроками часто избегают или они и вовсе отсутствуют. Это не значит, что между игроками нет соперничества, но прямые конфликты и механики «отбери это» часто сведены к минимуму или вовсе исключены. Геймплей, который может привести к неприятным чувствам или антагонизму, как правило, отсутствует, что обеспечивает еврогеймам гораздо более мирное настроение.

Если нет конфликтов, то нет и исключения игроков в тех случаях, когда они проигрывают и выбывают до конца партии. Игроки могут обнулить свой статус, выбрать нового персонажа, получить временное наказание или вернуться в игру, но с небольшим гандикапом[120]. Лично мне в евроиграх это нравится больше всего. Все хотят продолжать игру!

Некоторые недоброжелатели считают, что отсутствие конфликта лишает игроков возможности взаимодействовать друг с другом. Многопользовательский пасьянс – весьма уничижительное описание подобных евроигр. Под ним подразумевается отсутствие взаимодействия, так как другие игроки никак не задействованы, пока вы делаете свой ход!

Проигрыш

Проигрыш – это еще одна вещь, которой в еврогеймах уделяется мало внимания. Проигрыши или потери могут быть и во время партии, но часто они условны. В «Catan. Колонизаторы», когда выпадает фигура разбойника, игрок должен сбросить половину карт сырья, если в руке их больше семи. Выходит, что наказанию подвергаются лишь более «богатые» игроки.

Акцент на строительстве/развитии

Когда немецкая игровая индустрия отказалась от выпуска игр о войне, завоеваниях и разрушениях, гейм-дизайнеры стали искать вдохновение в других областях. Вспомнив игры своего детства – Diplomacy, Acquire, 1829 и Hare and Tortoise, – они сосредоточились на таких темах, как строительство, рост, переговоры и гонки.

Дирк Хенн, дизайнер игры Wallenstein, вспоминает: «Я хотел увести разработку своей настолки от таких игр, как Risk, где вы без труда понимаете, что делать – завоевать как можно больше. Я хотел дать игроку альтернативный способ победы, более оборонительный и конструктивный. И когда девушкам в моих тестовых группах игра тоже понравилась, я понял, что она получилась такой, какой я ее задумал»[121].

Определенные темы в еврогеймах стали преобладать: строительство замков и городов, фермерство, прокладка маршрутов (особенно железнодорожных), политические интриги, гонки (автомобильные и другие), экономические симуляторы.

Экзотические декорации

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.