Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 52
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Автор: Скотт Роджерс
- Страниц: 105
- Добавлено: 2025-10-30 14:31:11
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно
Популярность нард во многом объясняется их простотой. Игроки с помощью кубиков перемещают свои фишки на другую сторону доски – в «дом» – и снимают их с нее. Побеждает тот игрок, который первым снимет все свои фишки.
Хнефатафл
Еще одна увлекательная древняя игра с доской родом из средневековой Скандинавии. Она рассчитана на двух игроков, один из которых играет за клан викингов, превосходящий по численности большую армию. Армия пытается захватить короля, окружив его, а викинги защищают короля, уничтожая солдат армии.
«Змеи и лестницы»
Индийская игра Gyan Chauper («Игра знаний»), известная с XIII века, позже получила название «Змеи и лестницы». Это метафора о взлетах и падениях в жизни в форме настольной игры – участники пытаются преодолеть сто квадратов поля, чтобы достичь духовного просветления.
После колонизации Индии «Змеи и лестницы» попали в Великобританию, где почти сразу же были запатентованы и проданы. Американский издатель Милтон Брэдли сделал ребрендинг «Змей и лестниц», и появилась игра The Checkered Game of Life, которая положила начало его империи настольных игр.
Игры древности среди нас
Удивительно осознавать, насколько некоторые из этих игр старые, а вы до сих пор можете зайти в местный магазин и купить их. Как гейм-дизайнер вы можете с тревогой осознать, что эти древнейшие игры остаются вашими конкурентами. Неважно, насколько крутая, удивительная и инновационная ваша новая разработка, она все равно будет конкурировать за место на полке с играми, которым сотни, а то и тысячи лет!
Если вы хотите узнать больше об истории этих древних игр, я советую прочитать книгу Парлетта, а также посмотреть замечательную лекцию Квинтина Смита с YouTube-канала Shut Up and Sit Down (youtube.com/watch?v=Gov-qrjvOTc). Смит рассказывает о нескольких тысячах лет истории менее чем за 40 минут и делает это очень увлекательно!
Моя любимая игра древности: _________________
Виды и элементы игровых полей
До сих пор мы разрабатывали игры, для которых поле было не обязательно. Однако есть причины, по которым оно должно присутствовать в вашей игре. Давайте рассмотрим различные типы полей, чем они отличаются друг от друга и как вы можете использовать эти элементы в своем дизайне.
Поле содержит информацию о месте игры, взаимодействии игроков и их выборе. Схема поля может быть простой, как в Pictionary, сложной, как в «Тенях над Камелотом», или ужасно сложной, как в игре «Канбан. Электро». Поле может быть самой разной формы – от квадрата/прямоугольника до круга.
Сетка игрового поля
Сетка обозначает все места, на которые можно ставить или перемещать фигуры. Серия пересекающихся линий игрового поля может быть простой сеткой 8 × 8, как в шахматах, или большой – 19 × 19, как в го[109]. В зависимости от правил, фигуры можно перемещать по промежуткам между линиями, как в шашках, или вдоль линий, как в Nine Men’s Morris.
Хотя начинать разработку нового дизайна игры с простой сетки лучше, многие издатели считают шахматную сетку слишком легкой для современных игроков.
Я видел очень много игр от дизайнеров-любителей, которые создавали «новую версию шахмат» – концепция, которая лично мне не кажется интересной. Если последние 40 лет в области игрового дизайна что-то и доказали, так это то, что существует гораздо больше типов игр, которые можно создать, вместо того чтобы переделывать игру вековой давности.
Треки на игровом поле
Трек, или гоночная трасса, – это путь, по которому игроки приближаются к цели. Игрок может просто передвигаться по треку в течение всей партии. Трассы встречаются в самых ранних настольных играх – от Царской игры из Ура до «Игры в жизнь».
Треки в настольных играх разделены на клетки (или квадраты), по которым игрок перемещается, двигаясь по одной клетке за раз, а иногда и больше, что определяется броском кубика или иными действиями. В Candy Land движение игрока по треку определяется цветной картой, которую он вытянул. Чаще всего игрок движется вперед, к концу трека, но иногда может пойти и назад!
Некоторые издатели считают, что игры с треком слишком старомодны для современных игроков. Однако я отказываюсь верить в это, так как существует множество замечательных современных игр, например, «Ямайка», «Великий западный путь», «Крути педали!» и Heaven & Ale.
Пространства игрового поля
Пространство – это место, которое нужно заполнить, а линия – это то, чему нужно следовать. Философия этих двух элементов может быть использована для того, чтобы повлиять на концепцию вашего дизайна. Поля с линиями подразумевают более быстрый темп игры – вспомните высокие лестницы в «Змеях и лестницах» или длинные переплетающиеся дорожки в «Цуро». Сравните это с более медленным (даже исследовательским) движением в игре Clue или «Немезиде».
В отличие от линий, пространства могут быть заполнены информацией, специальными правилами и особенностями, которые влияют на игровой процесс. Думайте о них как о мини-карточках, которые постоянно (но не всегда, и об этом мы поговорим позже) находятся в игре.
На игровом поле есть два типа локаций: общее пространство и уникальное пространство. Общее пространство – это место, которым могут воспользоваться несколько игроков, или ресурс, доступный всем участникам. Уникальное пространство (и ресурс на нем) доступно только одному игроку. Игровой процесс часто вращается вокруг попытки получить контроль над этим пространством. Давайте рассмотрим различные типы пространств, доступные дизайнерам.
• Информационные пространства – это места на треке, которые можно использовать для отображения текста, цветов или изображений/иконок, предоставляющих информацию. Эта информация может изменить правила игры, а также добавить особые случаи или временные правила.
Например, в Царской игре из Ура, приземлившись на цветочное пространство, вы будете защищены от «прыжка» вашего противника. На дорожке в Candy Land есть клетки с конфетами – мятными, жевательными и т. д. Когда игрок вытягивает карту с таким изображением, он перемещается прямо на это место[110].
При создании таких пространств обязательно используйте четкие шрифты и цвета (например, избегайте белого или красного текста на черном фоне), а также следите за тем, чтобы ваши изображения/иконки были различимы на расстоянии. Игроки будут смотреть на них со
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.