Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик Страница 22

Тут можно читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
  • Категория: Документальные книги / Прочая документальная литература
  • Автор: Сергей Цилюрик
  • Страниц: 82
  • Добавлено: 2026-03-26 18:05:42
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик» бесплатно полную версию:

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!
От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.
• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.
• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.
• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читать онлайн бесплатно

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Цилюрик

заметили стильный серый дизайн окошек в Final Fantasy Tactics и решили не отставать от коллег. Текстовые окна и меню стали темно-серыми, а в бою пропала информационная панель, с первой части занимавшая нижнюю треть экрана: теперь игровая графика занимала весь экран, меню появлялось только во время хода, а до того игроку давали необходимый минимум информации – имена трех персонажей, их здоровье и шкалы АТВ.

Очень важным решением был отказ от чрезмерной стилизации героев – одной из наиболее противоречивых особенностей Final Fantasy VII. Китасэ охарактеризовал арт-дизайн FFVIII как что-то среднее между реализмом (использовавшимся в готовящемся фильме Хиронобу Сакагути) и мультяшным стилем предыдущей части.

Реалистичные пропорции также привели к тому, что лица и жестикуляцию стало сложнее разглядеть издалека, и к широким ракурсам окрестностей добавились частые крупные планы, чтобы взглянуть на героев поближе. Это усложнило постановку и увеличило количество пререндеренных экранов – с 500 у FFVII до 800 у FFVIII.

Освободившийся после Final Fantasy Tactics Хироюки Ито вернулся заведовать боевой системой. Переход к трехмерной графике его озадачил: на Super Famicom прототипировать идеи было очень просто, а в 3D их внедрение занимало добрый месяц. Реалистично выглядящие персонажи требовали отображения меняющейся экипировки – дорогая и сложная затея, так что от прокачки через вещи пришлось отказаться. Что же может быть столь же приятно, как получение нового оружия? Чем это заменить? Так Ито придумал систему, в которой магию можно было присоединить к различным характеристикам для их повышения. «Ты опередил индустрию на 10 лет», – сказал ему впечатленный арт-директор Юсукэ Наора.

Но как получать магию? Не покупать же в магазинах, верно? Вместо этого Ито придумал выкачивать магию из источников в мире и из врагов – в конце концов, все живые существа несут в себе частичку стихийной энергии. Так магия стала штучной, а значит, отпала надобность в MP, без которых не обходилась практически ни одна RPG.

Присоединять можно не только магию, но и Стражей, как в игре назывались призываемые существа. В бою во время призыва линейка их здоровья заменяла линейку призывающего, а прокачка их умений стала важнейшей частью игры: сами герои без Стражей не могли даже снадобье выпить – буквально все умения они получали от присоединенных существ.

Номура занимался дизайном и героев, и Стражей – и, узнав, что их придется прокачивать и «выращивать», решил сделать более похожими на монстров. Так из ростера вычеркнули завсегдатая серии бородатого старца Раму (к тому же, по мнению Ито, старику расти уже некуда). По его же просьбе в игре появились и забавные, юморные Стражи. Номура также рисовал и раскадровку анимаций Стражей и лимитов, как и раньше.

Получившаяся боевая система вышла очень странной. Персонажи больше не становились сильнее, повышая уровень, зато вместе с ними уровень поднимался у противников, и те становились заметно крепче. Из-за этого стандартная для RPG прокачка стала невыгодной: все решала магия и ее присоединение к характеристикам.

Источники магии были слишком редки и давали слишком мало единиц для заклинаний, потому приходилось вытягивать ее из врагов, из-за чего бои ужасно затягивались. Представьте, что у босса нашлось новое полезное заклинание. Чтобы наиболее эффективно повысить им характеристики, нужно собрать максимум его единиц – 100 штук, – причем на каждого персонажа отдельно. Поверьте, делать полсотни ходов одним и тем же действием каждый раз, как встречается враг с новым полезным заклинанием, довольно неинтересно. Более того, даже собрав свою сотню заклинаний и привязав ее к характеристикам, игрок больше не хотел использовать магию в бою, ведь это бы только ослабило героев.

Игра предлагала и иные возможности получать заклинания – из предметов при помощи умений Стражей, например, – но это требовало куда более глубоких знаний по игре и понимания, как получить лучшие чары и ингредиенты для их создания. Первое впечатление боевая система оказывала удручающее: игроки или подолгу качали магию, или сталкивались с серьезными трудностями, если не собрали достаточно хороших привязок.

Но и у тех, кто в игре разбирался достаточно глубоко, система не вызывала энтузиазма: в таком случае она становилась чрезмерно простой. Самый очевидный пример «сломанности» FFVIII кроется в лимитах: в седьмой части такой прием можно было активировать один раз, набрав соответствующую шкалу, а в восьмой герои используют его при низком проценте здоровья. Сделав эффективную привязку магии к здоровью и оставшись с четвертью резко выросшего запаса, можно без лишних проблем использовать бесплатный сверхмощный прием каждый ход, ничем не рискуя.

Музыку традиционно написал Нобуо Уэмацу, и она стала одной из наиболее сильных его работ. В FFVIII впервые в серии появилась центральная вокальная тема – «Eyes on Me», исполненная китайской певицей Фэй Вонг. Песня вышла как сингл за полгода до игры и добилась немалой популярности: было продано более 500 тысяч дисков. «Eyes on Me» стала одной из наиболее узнаваемых и знаковых видеоигровых песен, а Нобуо Уэмацу впоследствии продолжал писать песни для серии, даже перестав работать над саундтреками.

Final Fantasy VIII увидела свет в Японии в феврале 1999 года, а до Запада добралась осенью, где ее выпустила Electronic Arts. До конца года ее продажи превысили 6 млн копий, а впоследствии, после выхода PC-версии, перевалили за 8 млн. Игру приняли неплохо, но до всеобщей любви, как у FFVII, дело не дошло. Сюжет и боевая система расстроили многих игроков, но при этом протагонист и любовная история завоевали достаточно фанатов.

Особое место восьмая часть заняла в сердцах российских игроков. В РФ PC традиционно был лидирующей платформой, при этом Final Fantasy VII широкого распространения не получила – возможно, из-за отсутствия локализации. Восьмую же часть перевели на русский пираты и широко распространили ее в дешевом контрафактном виде, благодаря чему она оказалась первой JRPG и первой японской игрой для целого поколения российских геймеров. В то время как на Западе Final Fantasy VIII считается неоднозначной и противоречивой, в России к ней сформировалось куда более теплое отношение.

Final Fantasy IX: авторская работа Сакагути

Пока в токийском офисе кипела работа над Final Fantasy VIII, Хиронобу Сакагути занимался своим амбициозным компьютерным фильмом в гавайской студии. Официально он основал ее в Гонолулу, потому что Гавайи находятся между Японией и США, позволяя собрать лучшие таланты обеих стран, но на самом деле ему просто очень нравилось это место, и впоследствии, даже после закрытия студии, он остался жить в Гонолулу.

Пока шла работа над фильмом, Сакагути не сидел сложа руки: летом 1998 года впервые с Final Fantasy V он сел за сценарий для игры, который позже передал более компетентным сценаристам.

С сеттингом он определился сразу: Сакагути хотел, чтобы девятая часть отличалась от предшественниц, а это означало возвращение к фэнтезийному миру, полному

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.