Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер Страница 8

Тут можно читать бесплатно Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер. Жанр: Детская литература / Детская образовательная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер
  • Категория: Детская литература / Детская образовательная литература
  • Автор: Джейд Картер
  • Страниц: 25
  • Добавлено: 2026-05-30 16:09:50
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер» бесплатно полную версию:

Исследуйте мир машинного обучения с этой книгой, предназначенной для тех, кто стремится погрузиться в фундаментальные принципы и передовые методы этой динамично развивающейся области. От введения в основные концепции до глубокого погружения в продвинутые техники и приложения, каждая глава представляет собой комплексное исследование, подкрепленное практическими примерами и советами. Будучи ориентиром как для начинающих, так и для опытных практиков, данная книга поможет вам освоить ключевые навыки, необходимые для эффективного применения методов машинного обучения в реальных задачах.

Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер читать онлайн бесплатно

Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джейд Картер

кластеров

plt.scatter(data['mean radius'], data['mean texture'], c=cluster_labels, cmap='viridis')

plt.xlabel('Mean Radius')

plt.ylabel('Mean Texture')

plt.title('KMeans Clustering')

plt.show()

Пример 3

Давайте возьмем набор данных о покупках клиентов в магазине и применим к нему метод кластеризации K-means. В этом примере мы будем использовать набор данных "Mall Customer Segmentation Data", который содержит информацию о клиентах магазина и их покупках.

```python

# Импортируем необходимые библиотеки

import numpy as np

import pandas as pd

import matplotlib.pyplot as plt

from sklearn.cluster import KMeans

from sklearn.preprocessing import StandardScaler

# Загружаем данные

data = pd.read_csv('mall_customers.csv')

# Посмотрим на структуру данных

print(data.head())

# Определяем признаки для кластеризации (в данном случае возраст и расходы)

X = data[['Age', 'Spending Score (1-100)']].values

# Стандартизируем данные

scaler = StandardScaler()

X_scaled = scaler.fit_transform(X)

# Определяем количество кластеров

k = 5

# Применяем метод кластеризации K-means

kmeans = KMeans(n_clusters=k, random_state=42)

kmeans.fit(X_scaled)

y_pred = kmeans.predict(X_scaled)

# Визуализируем результаты кластеризации

plt.figure(figsize=(8, 6))

plt.scatter(X_scaled[:, 0], X_scaled[:, 1], c=y_pred, cmap='viridis')

plt.scatter(kmeans.cluster_centers_[:, 0], kmeans.cluster_centers_[:, 1], marker='x', color='red', s=300, linewidth=5, label='Centroids')

plt.xlabel('Age')

plt.ylabel('Spending Score (1-100)')

plt.title('K-means clustering of Mall Customers')

plt.legend()

plt.show()

```

В этом коде мы загружаем данные о покупках клиентов, выбираем признаки для кластеризации (в данном случае возраст и расходы), стандартизируем данные, применяем метод кластеризации K-means и визуализируем результаты кластеризации. Каждый кластер обозначен разным цветом, а центроиды кластеров отмечены красными крестами.

В коде мы используем метод кластеризации K-means, который работает следующим образом:

1. Загрузка данных: Сначала мы загружаем данные о покупках клиентов из файла "mall_customers.csv".

2. Выбор признаков: Мы выбираем два признака для кластеризации – "Age" (возраст клиентов) и "Spending Score" (расходы клиентов).

3. Стандартизация данных: Поскольку признаки имеют разные диапазоны значений, мы стандартизируем их с помощью `StandardScaler`, чтобы все признаки имели среднее значение 0 и стандартное отклонение 1.

4. Определение количества кластеров: В данном примере мы выбираем 5 кластеров, но это число можно выбирать исходя из предпочтений или на основе бизнес-задачи.

5. Применение метода кластеризации K-means: Мы создаем объект `KMeans` с указанным количеством кластеров и применяем его к стандартизированным данным методом `fit`. Затем мы используем полученную модель для предсказания кластеров для каждого клиента.

6. Визуализация результатов: Мы визуализируем результаты кластеризации, размещая каждого клиента на плоскости с осью X (возраст) и осью Y (расходы), окрашивая их в соответствии с прогнозируемым кластером. Также мы отображаем центры кластеров (центроиды) красными крестами.

Обучение с подкреплением (Reinforcement Learning)

Обучение с подкреплением представляет собой класс задач машинного обучения, где модель, называемая агентом, взаимодействует с окружающей средой и принимает решения с целью максимизации некоторой численной награды или минимизации потерь. Этот процесс аналогичен обучению живых существ в реальном мире: агент получает обратную связь в виде вознаграждения или наказания за свои действия, что помогает ему корректировать свое поведение и принимать лучшие решения в будущем.

Основной целью обучения с подкреплением является нахождение стратегии действий, которая максимизирует общее суммарное вознаграждение в течение длительного периода времени. Для этого агент должен учитывать текущее состояние окружающей среды, возможные действия и ожидаемые награды или потери, чтобы выбирать наилучшие действия в каждый момент времени.

Примеры задач обучения с подкреплением включают обучение агентов в компьютерных играх, где агенту нужно изучить стратегии для достижения победы или достижения определенных целей, а также управление роботами в реальном мире, где агенту нужно принимать решения на основе восприятия окружающей среды и выполнения задач, например, перемещение в пространстве или выполнение определенных действий.

Пример 1

Давайте рассмотрим пример задачи обучения с подкреплением на простом примере – агент играет в игру "Сетка мира" (Gridworld). В этой игре агент находится на игровом поле, представленном в виде сетки, и его целью является достижение целевой ячейки, избегая при этом препятствий.

Для начала определим игровое поле. Давайте создадим сетку размером 4x4, где каждая ячейка может быть либо пустой, либо содержать препятствие или целевую ячейку.

```python

import numpy as np

# Создание игрового поля

grid_world = np.array([

[0, 0, 0, 0], # Пустая ячейка

[0, -1, 0, -1], # Препятствие (-1)

[0, 0, 0, -1], # Препятствие (-1)

[0, -1, 0, 1] # Целевая ячейка (1)

])

```

Теперь создадим простое правило для агента: если агент находится в ячейке, он может выбирать случайное действие: двигаться вверх, вниз, влево или вправо. Если агент попадает в препятствие, он не двигается и остается на месте. Если агент достигает целевой ячейки, он получает награду +10 и игра завершается.

```python

import random

# Функция для выполнения действия в игре

def take_action(state):

row, col = state

if grid_world[row, col] == -1: # Если попали в препятствие, остаемся на месте

return state

action = random.choice(['up', 'down', 'left', 'right']) # Случайное действие

if action == 'up':

row = max(0, row – 1)

elif action == 'down':

row = min(grid_world.shape[0] – 1, row + 1)

elif action == 'left':

col = max(0, col – 1)

elif action == 'right':

col = min(grid_world.shape[1] – 1, col + 1)

return (row, col)

# Функция для проверки завершения игры и получения награды

def get_reward(state):

row, col = state

if grid_world[row, col] == 1: # Если достигли целевой ячейки

return 10, True

return 0, False # Игра продолжается

# Функция для запуска игры

def play_game():

state = (0, 0) # Начальное состояние агента

total_reward = 0

done = False

while not done:

state = take_action(state)

reward, done = get_reward(state)

total_reward += reward

return total_reward

# Запуск игры

total_reward = play_game()

print("Total reward:", total_reward)

```

Это простой пример задачи обучения с подкреплением, где агент играет в игру "Сетка мира", перемещаясь по полю и получая награду за достижение целевой ячейки.

Пример 2

Рассмотрим пример задачи с использованием обучения с подкреплением. Давайте представим симуляцию игры в кости, где агент должен научиться выбирать наилучшие действия (выбор числа от 1 до 6) для максимизации своего выигрыша.

```python

import numpy as np

class DiceGame:

def __init__(self):

self.state = 0 # текущее состояние – результат броска кости

self.done = False # флаг окончания игры

self.reward = 0 # награда за текущий шаг

def step(self, action):

# Выполняем действие – бросаем кость

self.state = np.random.randint(1, 7)

# Вычисляем награду

if action == self.state:

self.reward = 10 # выигрыш, если действие совпало с результатом броска

else:

self.reward = 0 # нет выигрыша

# Устанавливаем флаг окончания игры (игра заканчивается после одного хода)

self.done =

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.