Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер Страница 17

Тут можно читать бесплатно Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер. Жанр: Детская литература / Детская образовательная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте 500book.ru или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер
  • Категория: Детская литература / Детская образовательная литература
  • Автор: Джейд Картер
  • Страниц: 25
  • Добавлено: 2026-05-30 16:09:50
  • Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер» бесплатно полную версию:

Исследуйте мир машинного обучения с этой книгой, предназначенной для тех, кто стремится погрузиться в фундаментальные принципы и передовые методы этой динамично развивающейся области. От введения в основные концепции до глубокого погружения в продвинутые техники и приложения, каждая глава представляет собой комплексное исследование, подкрепленное практическими примерами и советами. Будучи ориентиром как для начинающих, так и для опытных практиков, данная книга поможет вам освоить ключевые навыки, необходимые для эффективного применения методов машинного обучения в реальных задачах.

Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер читать онлайн бесплатно

Искусственный интеллект. Машинное обучение - Джейд Картер - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джейд Картер

2]

```

Теперь давайте напишем код для решения этой задачи:

```python

import numpy as np

# Определяем лабиринт

maze = np.array([

[0, 0, 1, 1, 0],

[0, 1, 1, 0, 1],

[0, 0, 0, 0, 1],

[1, 1, 1, 0, 0],

[0, 0, 1, 0, 2]

])

# Функция для вывода лабиринта

def print_maze():

for row in maze:

print(' '.join(str(cell) for cell in row))

# Находим стартовую позицию робота

start_position = np.where(maze == 0)

start_position = (start_position[0][0], start_position[1][0])

# Функция для нахождения оптимального пути через динамическое программирование

def find_optimal_path(maze):

# Инициализация функции ценности

value_function = np.zeros_like(maze, dtype=float)

# Перебираем каждую ячейку лабиринта

for i in range(len(maze)):

for j in range(len(maze[0])):

# Если ячейка – выход, присваиваем ей максимальное значение функции ценности

if maze[i][j] == 2:

value_function[i][j] = 100

# Если ячейка – препятствие, присваиваем ей минимальное значение функции ценности

elif maze[i][j] == 1:

value_function[i][j] = -float('inf')

else:

# Для остальных ячеек присваиваем среднее значение функции ценности соседей

neighbors = []

if i > 0: neighbors.append(value_function[i – 1][j])

if i < len(maze) – 1: neighbors.append(value_function[i + 1][j])

if j > 0: neighbors.append(value_function[i][j – 1])

if j < len(maze[0]) – 1: neighbors.append(value_function[i][j + 1])

value_function[i][j] = max(neighbors) – 1

# Инициализируем путь

path = [start_position]

current_position = start_position

# Ищем оптимальный путь, двигаясь по ячейкам с максимальной функцией ценности

while maze[current_position] != 2:

next_positions = []

next_values = []

# Перебираем соседние ячейки

for i in [-1, 0, 1]:

for j in [-1, 0, 1]:

if (i == 0 or j == 0) and (i != 0 or j != 0):

neighbor_position = (current_position[0] + i, current_position[1] + j)

if 0 <= neighbor_position[0] < len(maze) and 0 <= neighbor_position[1] < len(maze[0]):

next_positions.append(neighbor_position)

next_values.append(value_function[neighbor_position[0]][neighbor_position[1]])

# Двигаемся к следующей ячейке с максимальной функцией ценности

next_position = next_positions[np.argmax(next_values)]

path.append(next_position)

current_position = next_position

return path

# Находим оптимальный путь

optimal_path = find_optimal_path(maze)

# Выводим лабиринт с оп

тимальным путем

for i in range(len(maze)):

for j in range(len(maze[0])):

if (i, j) in optimal_path:

print('*', end=' ')

else:

print(maze[i][j], end=' ')

print()

```

Этот код находит оптимальный путь через лабиринт, используя динамическое программирование, и выводит лабиринт с пометкой оптимального пути символом "*".

Глубокое обучение в RL, особенно алгоритмы Deep Q-Networks (DQN), представляет собой метод, который применяет глубокие нейронные сети для решения задач RL, алгоритмы Deep Q-Networks (DQN) в частности, решают задачу обучения с подкреплением, используя глубокие нейронные сети для аппроксимации функции Q – функции, которая оценивает ожидаемую сумму награды, полученную агентом при выполнении определенного действия в определенном состоянии.

Применение глубокого обучения в RL позволяет агенту эффективно обучаться в сложных и больших пространствах состояний и действий, что делает его применимым для широкого спектра задач. Это возможно благодаря гибкости и мощности глубоких нейронных сетей, которые способны выучивать сложные зависимости между входными данными и целевыми значениями Q-функции.

Основные шаги алгоритма DQN включают в себя собирание обучающего опыта, обновление параметров нейронной сети путем минимизации ошибки между предсказанными и фактическими значениями Q-функции, и использование обновленной сети для принятия решений в среде. Этот процесс повторяется многократно, пока агент не достигнет сходимости или не выполнит другие критерии останова.

DQN и другие алгоритмы глубокого обучения в RL демонстрируют впечатляющие результаты в таких задачах, как игры на Atari, управление роботами и автономное вождение, что подтверждает их эффективность и перспективность в решении сложных задач обучения с подкреплением.

Пример 1

Примером задачи, решаемой с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN), может быть обучение агента для игры в видеоигру, такую как игра в "Pong" на платформе Atari.

1. Определение среды: В этой задаче среда представляет собой видеоигру "Pong", где агент управляет ракеткой, пытаясь отбить мяч и забить его в сторону противника. Состояние среды определяется текущим кадром игры.

2. Действия агента: Действия агента включают движение ракетки вверх или вниз.

3. Награды: Агент получает положительную награду за каждый успешный удар мяча и отрицательную награду за пропущенный мяч.

4. Функция Q: Функция Q оценивает ожидаемую сумму награды, которую агент может получить, выбирая определенное действие в определенном состоянии.

Алгоритм DQN использует глубокую нейронную сеть для аппроксимации функции Q. Во время обучения агент играет в игру множество раз, собирая опыт, состоящий из состояний, действий, наград и следующих состояний. Этот опыт используется для обновления параметров нейронной сети так, чтобы минимизировать ошибку между предсказанными и фактическими значениями функции Q.

После обучения агент использует обновленную нейронную сеть для выбора оптимальных действий в реальном времени, максимизируя ожидаемую сумму будущих наград и, таким образом, достигая высокого уровня игры в "Pong".

Рассмотрим пример кода для обучения агента на основе алгоритма Deep Q-Networks (DQN) для игры в "Pong" с использованием библиотеки PyTorch и среды Atari:

```python

import gym

import torch

import torch.nn as nn

import torch.optim as optim

import random

import numpy as np

# Определение модели нейронной сети

class DQN(nn.Module):

def __init__(self, input_dim, output_dim):

super(DQN, self).__init__()

self.fc1 = nn.Linear(input_dim, 128)

self.fc2 = nn.Linear(128, 64)

self.fc3 = nn.Linear(64, output_dim)

def forward(self, x):

x = torch.relu(self.fc1(x))

x = torch.relu(self.fc2(x))

x = self.fc3(x)

return x

# Функция для выбора действия с использованием эпсилон-жадной стратегии

def select_action(state, epsilon):

if random.random() < epsilon:

return env.action_space.sample()

else:

with torch.no_grad():

return np.argmax(model(state).numpy())

# Параметры обучения

epsilon = 1.0

epsilon_min = 0.01

epsilon_decay = 0.995

gamma = 0.99

lr = 0.001

batch_size = 64

memory = []

memory_capacity = 10000

target_update = 10

num_episodes = 1000

# Инициализация среды и модели

env = gym.make('Pong-v0')

input_dim = env.observation_space.shape[0]

output_dim = env.action_space.n

model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model.load_state_dict(model.state_dict())

target_model.eval()

optimizer = optim.Adam(model.parameters(), lr=lr)

criterion = nn.MSELoss()

# Обучение

for episode in range(num_episodes):

state = env.reset()

total_reward = 0

done = False

while not done:

action = select_action(torch.tensor(state).float(), epsilon)

next_state, reward, done, _ = env.step(action)

memory.append((state, action, reward, next_state, done))

state = next_state

total_reward += reward

if len(memory) >= batch_size:

batch = random.sample(memory, batch_size)

states, actions, rewards, next_states, dones = zip(*batch)

states = torch.tensor(states).float()

actions = torch.tensor(actions)

rewards = torch.tensor(rewards).float()

next_states = torch.tensor(next_states).float()

dones = torch.tensor(dones)

Q_targets = rewards + gamma * torch.max(target_model(next_states), dim=1)[0] * (1 – dones)

Q_preds = model(states).gather(1, actions.unsqueeze(1))

loss = criterion(Q_preds, Q_targets.unsqueeze(1))

optimizer.zero_grad()

loss.backward()

optimizer.step()

if epsilon > epsilon_min:

epsilon *= epsilon_decay

if episode % target_update == 0:

target_model.load_state_dict(model.state_dict())

print(f"Episode {episode}, Total Reward: {total_reward}")

#

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.